怪物猎人式的新创意《元素猎人》评测
元素左右一切
之前叶子也有说过,游戏的系统与怪物猎人相似,在接触了一段时间的游戏之后确实有所感觉,游戏中我们需要击倒怪物来获得元素,这些元素所代表了某一种武器性质,借用使用变身我们就可以切换使用的武器属性和形状,游戏中提供了剑、爪、长枪、镰刀、炮、铳等六种武器,不过实际上这些武器的形态还会依据不同的元素而改变,例如剑系中就有长剑,短剑,反手剑等,不过好奇的是巨剑似乎是属于长枪系的,而且主角是单手拿巨剑(- -|||)。
不同的武器不同的攻击方式
元素的第一个作用就是改变武器,而另一个作用就是附加的属性变化了,这种属性变化在针对不同的怪物时候会用很好的作用,游戏中对应怪物会有加热、冷却、酸化、带电、结晶这五种状态,我们需要切换武器属性来找到最好的对应方式。可见元素几乎占据了游戏的所有地位。
弱点关键点击破,稀有元素吸收
怪物的特殊点会用其他的颜色表示
与怪物猎人系列相似,在《元素猎人》里也存在着弱点关键点击破后得到稀有道具的设定,而这里仅仅换成了稀有元素,然而就在我们遗憾怪物猎人里我们不能像兔子一样跳来跳去的时候,《元素猎人》却可以大胆地跳上怪物的背脊之上使出一些特殊的攻击,这一行为让叶子立刻想起了PS2上的神作《旺达与巨像》,不过可不要以为上了背脊就安心大胆的攻击了,毕竟那是怪物,稍稍的抖动都有可能让我们摔个漂亮。游戏中的巨大怪物几乎都需要我们跳跃到怪物身上来寻找弱点攻击,只有这样才能获得珍贵的稀有元素来打造更加强力的武器。
抛开HP,我们是不死小强
可以说整个《元素猎人》里这一举动不可不说是经典,将HP直接取消,取而代之的是左上角固定的血量圆,收到怪物攻击后会缩小,一段时间后又会恢复,只有遭受了连续的攻击后才会倒地不起,而倒地不起后会有几次直接复活的机会(信速攻,原地复活?),可以说取消了HP也就是取消了药物等道具的出现,直接打造了一个完全的ACT式的战斗效果。
游戏画面&游戏音乐
左图到底是男是女?
全3D的场景和人物建模配上下屏里的2D人物头像,整体的画面感觉还算良好,实机上的效果要更加温和,怪物制作的相当精良,各式各样的怪物模型也丝毫没有单调的感觉,场景也多变,各处处理的简单而不简约,不过背景稍显生涩,好在紧张的战斗中我们也没时间欣赏一下风景了。
至于音乐,稍显不足,整体的感觉单调无激情,而且还似乎有点过于低沉(我的错觉吗?),游戏中除了战斗时候的音乐变化还算优异外,其他音乐就有点不够大气,对于一款如此进行狩猎试任务推进设定的游戏,音乐小家子气难免会有点郁闷。加上全程没有语音,干巴巴的对话就显得有点冷清了。
游戏性&推荐人群
打造属于我们的强力武器吧,这把紫色长剑帅的掉渣
如果我说怪物猎人没有游戏性,那么显然会有一群人把我从这里扔出去,不过《元素猎人》不是怪物猎人,却也拥有了从武器改造,道具(元素)收集,强大怪物的战斗等富有挑战性的关键点,作为一款ARPG总体的要素都一应俱全,相信游戏性不会太差,但是叶子不得不说,虽然几乎什么都有了,但是似乎又什么都不全面,整体的操作单调,打击感弱,武器虽然属性多,但是实际战斗其实切换起来并不舒服,巨兽战难度不低,还要击打特殊部位,更是难上加难,加上如果黑屏一事真的是模拟器实机通杀的话……很抱歉,考虑一下自己的耐心的吧。
推荐人群:ARPG爱好者,怪物猎人发烧友、动漫发烧友、收集狂人等。

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