我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少
2. 所谓的“通货膨胀”
人们最常提到的就是网游经济系统中的“通货膨胀”,按照他们的定义,通货膨胀产生的原因是游戏币的发行量超过了游戏系统对游戏币的回收,如果定义成立,那通货膨胀的始作俑者无疑就是游戏运营商了,因为除去玩家在游戏内的行为产生的游戏币,运营商是游戏币最早、最大的发行者,通过玩家购买而流通到游戏中的高级游戏币是没有节制的,相反,这正是运营商所乐于看到的景象,所以我们有理由怀疑以上说法的恰当性。
网游的经济系统绝不是一蹴而就的,它的基础是我们常提到的经济系统设定,同时,运营中的各项价格调控措施,甚至一个小小的活动都能对经济态势造成影响,可以说,网游中的经济系统是一个动态的,并能够时时被人为调控的抽象系统,它与现实中的经济体系有很大不同,因为与现实相比,网游经济系统显得非常不健全,或者可以说是高度抽象化的一个小经济模型,它的调控措施也不具有现实中调控的滞后性,它的效果完全是立竿见影的。
过多的套用现实中的经济理论也会给我们一种错误的认识,即网游经济系统是一种深奥的、变化莫测、难以掌握的知识体系,就如同现实经济的反复无常一样;其实不然,我们不否认它的高度抽象化,但相信它决不是捉摸不定的,它具备完全的调控功能,这种功能又是极其灵活的。将网络游戏的经济系统现实化,妨碍了我们对一款或多款网游经济的实际分析,所以,用现实中的经济理论分析网游是一种很牵强的做法,当然,想以此来制造一些嚼头是无可厚非的。
3. “通货膨胀”的根源
对此,我的理解是:所谓的通货膨胀就是通货指数越来越大,产生此现象的根本原因就是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加。
高级道具的缺乏程度直接取决于付费玩家在所有游戏玩家中的比重,比重小,极易导致通货指数迅速增大;比重大,则不容易引发通货指数的升高,即总体物价相对稳定。这时,一款游戏的开服时间不是最重要的影响因素,一个现实例子就是港服巨商,商一2003年3月开服,商二2004年11月开服,商三2008年2月开服,尽管商三开服时间最短,但大都是以前大陆巨商玩家,付费玩家极少,造成通货指数非常高,即高级道具用普通游戏币来衡量,就是非常昂贵;相反,商一、商二虽然开服很早,但是游戏内香港玩家居多,付费玩家比重很大,所以通货指数很低,高级道具价格不及商三同道具的一半。
付费玩家过少,导致高级道具过少,通货指数过高,这其中既有客观因素,即物以稀为贵的心理暗示,也有主观因素,即付费玩家哄抬高级道具的价格,毕竟游戏中就这么点高级道具,且高级道具有着不可替代的使用价值,你不买别人也会买,所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。
游戏币持续增加的根源在于玩家的应急心理,这种心理客观上又导致了玩家积累游戏币的偏好,比如对购买日常使用道具的考虑,对潜在的且需要游戏币投入的活动的考虑,对需要购买道具的任务的考虑等等,少数玩家甚至会积攒一定量的游戏币逛市场,以备遇到性价比极高的道具时以快速收购等。在这种情况下,游戏中总会有一定量的游戏币持续保留在玩家的口袋中,而且这个数量会随着玩家的增加、市场的活跃等因素的影响而不断增加。
4. “通货膨胀”的危害
在通货指数不断增加的同时,普通道具、珍稀道具、任务道具、材料等会遵循价格持续走低的规律,这就意味着普通玩家的收入会减少,但整个游戏经济系统中的游戏币总量却仍在累积增长,即通货指数的增长与玩家增收效率放低同时进行,对普通玩家来说意味着游戏难度增大,导致玩家流失,游戏人气的降低反过来影响付费玩家的游戏热情,如果处理不好,游戏最终走向衰落。这种环境尤其不利于新手玩家,所以,新手玩家都倾向于选择开服较短的区,或者干脆选择新区游戏,总之很少选择老区作为自己的游戏目标。
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