关于网络游戏经济系统的几点思考

互联网 | 编辑: 2009-10-29 10:21:16转载 一键看全文

我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少

5. 应对“通货膨胀”

根据上面分析得到的结论,通货指数的大小与游戏内付费玩家的比重关系最大,解决通货膨胀的根本就是扩大这个比重;有趣的是,实现普通玩家向付费玩家的转变,增加付费玩家数量,是我们游戏设计者、运营商追求的终极目标,显然将其作为另一个问题的解决之道有失恰当了。然而作为一个因果关系,游戏内付费玩家比重增加,有利于商家盈利,有利于稳定游戏内经济系统,却是不难理解的。

对于一些成型的网游经济调控手段,我在《征途》中总结出的两条如下:

1) 发工资的形式,发工资是指直接发放绑定的高级游戏币给玩家,绑定的高级游戏币不能进入流通领域,只能由获得工资的玩家消费;同样,由绑定的高级游戏币购买的高级道具也不具备流通特性,虽然绑定道具的不能完全取代非绑定高级道具对经济系统的调节作用,但是扩大高级道具的使用率,既防止了通货指数的增大,割断了个别玩家的恶意打钱行为,又提高了众多普通玩家的满意度,可谓一箭三雕之举。

2) 高级道具直接作为日常活动的奖励,激发玩家参与活动的热情,作为奖励的高级道具一般都具有绑定特性,它发乎的作用也与上面如出一辙。

6. 玩家心理调控机制

如上所说,网络游戏的经济系统调控具有立竿见影的效果,玩家的心理调节机制在其中发挥着重要作用。虽然现在还没有形成比较完善的应用心理调节的方案,但是我们却可以时常看到,网游经济系统在某些方面类似于现实中的股市,一些新闻、活动预告,甚至猜测都能造成游戏内市场的波动,所以也就有了玩家囤积、适时倾销等类似行为的出现,这些行为也都会直接或间接得影响游戏内经济走势。对于玩家心理调节的研究有待游戏设计人员进一步分析掌握。

7. 所谓的游戏币产出与系统回收理论

我不太认同游戏币产出与系统回收的理论,货币产出、回收是现实经济中一项重要的货币理论,因为我不赞同将现实经济理论过多得引入对游戏经济的分析,所以这造成了我对此观点的基本否定。

首先,运营商向付费玩家出售点卡,是极其主动的行为,这种行为绝不会因为对游戏内潜在“通货膨胀”的担忧而停止,所以我们不能简单得将其视为游戏币的产出,对游戏运营商来说,这是再正常不过的盈利举措,不应该作为导致“通货膨胀”,甚至使游戏走向衰落的原因,对我们游戏设计者来说,则必须在默认这个条件的前提下,再考虑如何管理好游戏内的经济系统,这才是正确处理问题的态度。

其次,系统所谓的回收游戏币其实是基于现实货币理论产生的过于理想化的认识,当发生严重的“通货膨胀”时,大量增设用于回收游戏币的项目,其直接效果仅是减少了玩家钱袋的厚度,但对缓解物价的影响不是直接的,因为长期积累形成的物价心理暗示,以及“失去的游戏币可以挣回来的”心理使影响变得微乎其微,这时候如果针对发生问题的道具下手,效果则是非常理想的。

8. 某些普通道具反规律的价格表现

随着一款游戏开服时间的增长,游戏内产出的道具的价格会持续走低,但也会时常有某些道具违反这一规律的现象出现,最主要的原因就是游戏内强势玩家的垄断行为。实力过于强大的玩家拥有挑战高级怪物、Boss的能力,所以导致游戏内的某些道具在某个时间段过于集中,此道具的拥有者此时几乎具有为其定价的优势,这种行为盛行无疑会极大伤害弱势玩家的利益。一个典型的例子就是《征途》内的技能书问题,高级技能书价格过高,大多数玩家负担加重,运营商不得不通过在NPC商店出售的方式暂时限价。在这里,技能书具有的特点是:消耗量极大的某类通用道具。

还有一种现象,一些基础的辅助类道具,这些道具有可能随着开服时间增长,低级玩家减少而影响产出,根据物以稀为贵的原理,此道具也会升值。但是,以上两点都不具备一般规律的特征。

9. 观点延伸:非道具收费游戏理论上不会出现严重的通货膨胀

通过对以上网游经济模型与通货指数的推导分析,似乎可以得出“非道具收费类网游在理论上不会产生严重通货膨胀”的结论,一般指代纯时间收费的游戏,因为我对此类游戏没有太多接触,还希望读者来补充分析这个结论。

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