关于网络游戏经济系统的几点思考

互联网 | 编辑: 2009-10-29 10:21:16转载 一键看全文

我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少

观点索引——

●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币

●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量

●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加

●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源

●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命

●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理

●游戏币产出与系统回收理论是不正确的

●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现

●观点引申 - 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀

前言

我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。

1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。)

为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。

在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:

1)。 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。

2)。 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有一个交易兑换比率,同样类似的有高级游戏币与普通游戏币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量”。

3)。 珍稀道具,为了增加玩家的游戏热情,游戏中无不设定大量的珍稀道具,这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得。从长期来看,随着开服时间增长,玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律,与“通货膨胀”恰恰相反。

4)。 任务道具、材料类道具,同上,这类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高,但这不是一般的变化规律。

首先,内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩展,又是网络游戏经济系统的一个大环境。

其次,内三角的关系式我想表达为:①高级游戏币购买高级道具,且只能由高级游戏币来购买;②付费玩家持高级道具向普通玩家交易普通游戏币,普通玩家通过这个交易来享受高级道具的效用;③高级游戏币与普通游戏币可以互相兑换。

注:这种经济模式是我通过对《征途》的抽象分析得出的,诸如绑定的高级游戏币通过“工资”形式发放给普通玩家等因素不在此模型的考虑之列,但它的积极作用我会在下面阐述。

同时,在我看来,类似征途的这种经济模型有如下优点、特色:

1. 高级道具不再放置在游戏外的网上商城,而是置于游戏内的特定NPC商店,这种转变的主要优点就是:拉进了收费的高级道具与普通玩家的心理距离,并能通过不断的视野接触激发普通玩家消费高级道具的**,从而促成普通玩家向付费玩家的过度转型。

2. 虽然高级游戏币与普通游戏币的使用功能不尽相同,但它们均流通于游戏内,且两者可以互相兑换,这种形式的最主要优点就是:将以前玩家之间“点卡”与游戏币的线下交易移植到线上、游戏内,且由运营商统一监管,这在主观上极大地促进了游戏内的市场活跃度,又避免了以往线下交易的种种欺诈行为,客观上保障了玩家利益。

内三角的平衡决定了游戏内经济系统的稳定,其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币与高级道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;

而A边与B边却是可以变化的,随着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B边的增长,这可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币“贬值”,(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高。

在实际观察中,我们发现,这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的,不管是国外的游戏还是国内的游戏,无一幸免,但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高,不至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈,也能通过线上的有效调控使突变缓和。

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