星际2Browder采访:单人战役设计完毕

互联网 | 编辑: 崔盈 2010-03-11 13:59:57 一键看全文

近日国外游戏网站电话采访了星际争霸2的首席设计师Dustin Browder。Dustin表示现在已经十分疲倦了,也想回家休息下。他从2003年开始一直工作到现在,谢天谢地,终于要结束了:星际争霸2要在上半年发布了。

VG247:你能看到CPM随着Beta测试的时间推移而增加么?

Dustin Browder:不 好意思,我能看到的知识基于游戏和游戏之间的。不能看到全球的。但是,这是一个很好的问题,当然我们很乐意统计这些。我们现在拥有很多 的统计。当然,我们也有一些关于这些的麻烦。现在有大量的数据,我们的相关人员也正在处理。而我现在要管理的东西很有限,要看着手地图、根据种族和能力查 看胜负关系,还有一些特定单位的数据。但我还没有接触到全球的APM统计。我还不能看到是否增加了,我想是的。

当然,根据我在使命召唤里的经验, 他第一次发布的时候是很可怕的。我都30出头了。我在一个组别里打了好多天。而当我20好几30出头的时候,我已经能轻松在CS的服务器上排名前列 了,CS是个节奏很快的游戏。使命召唤6我曾经还有点困难,但是,当我玩了一周过后,我很快就适应了,每次碰头都不会输。所以,我当然希望那些习惯于这场 比赛操作APM上涨,但是我没办法看到这些数字,不好意思。

VG247:没关系,显然这周Rob(Pardo,暴雪游戏设计执行副总裁)将会有一个很大的会议,有关于更多的星际2,我们能从他那得到什么信息吗?

Dustin Browder:oh my god,我不知道诶。我应该在今天的会议中问问他将会说什么。我知道他将会谈到一些暴雪的设计理念。我已经看到一些访谈中关于他的一些问题,不过,这真的 很不错,我认为。他谈到一些关于我们正在用的一些理念,要求其他工作室不要模仿我们的设计风格,因为那不适合他们,而是应该找到和创造一套我们自己的风格 和规则,而这会使他们成功。我觉他会谈很多关于这方面的东西,至少我是这么觉得的。也许这些都是废话,但我们认为这种理念对于我们来说是对的。不论其他的 团队是否会仿照我们的想法,他还是会鼓励他们去寻找适合他们的理念并坚持下去。

VG247:随着星际2的发布日期临近,暴雪的公关看起来很活跃。那么像GDC和E3这样的游戏展对于你们来说有多重要?

Dustin Browder:恩,我不知道,或许Bob会回答这个问题,但是很明显,在过去的5、6年中,像GDC和DICE这样的展会,暴雪不断提高出场率,试图对 那里的开发社区更有帮助。我们觉得我们没有像以前那么负责了,但是我们今后想更加负责。我们自WOW推出以来,我们的团队增长很快。其实和我们工作是很有趣的,和我们一起玩也很有趣,也许你也想从我们网站上的招聘信息中挑个工作。但那些展会,特别是对开发人员来说是很重要的,向外宣传我们的团队在增长,我们对我们的职业也有合理的规划。至于GDC和E3对销量有什么影响我也不清楚,我只想在那人们会为了游戏而欢呼。

Bob Colayco:在公关方面,我没有真正用到GDC作为RP媒介,这里有许多人都去学习,我也尝试着不打扰Dustin,他要去这些会议的,所以我们不做 大量的采访、公关或者其他任何东西。这就更像 Blizzcon。 另外一些大的国际展会像 gamecom , 我们也是一个亮点。至于E3,由于我们有Blizzcon,所以无暇顾及,但我们也尽可能出现在一些国际展会上。

Dustin Browder:这些展会真正让我们兴奋的地方在于我们能将游戏展示在人们面前,让他们玩,在Blizzcon和欧洲的展会都是。而我作为一个开发人员, 我会更高兴,我能对大家说:“玩玩吧!”Beta也给了我们同样的好处。我只用坐在这,说游戏是如何如何好,但是谁有关心呢?游戏自己就能让人喜欢上它, 这才重要的。这也是这些展会让我兴奋的原因,我们能站在粉丝面前,他们能告诉我们他们对游戏有什么看法。从这方面来看,游戏自己就能为自己推销了。

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