二季网游保持高增长 休闲游戏将成新增长点

互联网 | 编辑: 2006-08-22 10:35:00转载

 

  本报实习记者 周婷

  三家在美国纳斯达克上市的我国网络游戏企业日前发布了第二季度财报。业绩显示,网络游戏在二季度仍保持高速增长,但给每家公司带来的业绩增长效应不一。分析师指出,未来休闲性网络游戏将成为新的增长点,三家网游公司间的竞争也将因在休闲网游上的布局而发生变化。

  公司财报显示,除盛大外,第九城市和网易二季度网络游戏都出现了快速增长,均得益于其运营或代理的大型多人角色扮演类游戏的业绩拉动。其中,九城得益于《魔兽世界》,网络游戏收入达到2.69亿元,同比增加363%,环比增加22%;网易得益于《梦幻西游》收入的增长,二季度网络游戏相比去年增长了41.4%,相比上个季度增长了7.9%,达到4.86亿元,占到总收入的84%。

  而盛大在二季度网络游戏的净营收较去年同期下降19.8%,为3.74亿元人民币,但环比增长了20.8%。从其业绩分项内容看,来自角色扮演类游戏的净营收较去年同期下降15.9%,而环比却增长了35.3%;来自休闲游戏业务的净营业收入较去年同期下降33.7%,环比下降17.8%。

  尽管盛大业绩受累于休闲游戏的下滑,但是美国证券公司———飞利凯睿公司新媒体行业分析师迈克尔·蒂欧在日前发布的一份评估报告中指出,目前中国角色扮演的网络游戏已达到一个高峰,休闲游戏将成为中国网游市场重要的推动力量,并将以80%的复合增长速度,在未来五年内占据整个游戏产业的半壁江山。

  网络游戏主要分为角色扮演类型和休闲类型。前者由玩家自己选定一个虚拟身份,在一个虚拟的空间内,按照一定的故事情节,同时和多人进行交互式游戏体验;休闲类游戏则以棋牌益智类和对决类游戏为主。

  数据显示,大型多人角色扮演型网络游戏与休闲网络游戏玩家的比例是90:10。但是蒂欧指出,由于世界杯以及2008奥运会的推动作用,体育类主题的休闲游戏得以迅速流行,竞技类体育游戏更加容易让玩家上手并感到兴奋;而音乐主题类网游比较贴近生活,这些都是休闲类游戏快速发展的内容优势。

  有关盈利模式方面,角色扮演类游戏多为收费游戏,或者起初为了吸引玩家而免费,此后达到一定人气后变为收费游戏;而休闲游戏一直未能找到一种适合自己的盈利模式。蒂欧认为,在游戏中嵌入广告,可以免费游戏吸引大量玩家,进而吸引广告客户。“由于更加贴近生活,这类游戏更容易嵌入广告,会给运营商带来可观收入。”

  由于信息产业技术的普及,互动娱乐在各国发展迅速,全球网络游戏在2005年达到48亿美元,美国、韩国和我国是全球网络游戏三大巨头,其中我国所占市场份额为16%排名第三,但却以51%的增长速度超过韩国排名第二。

  根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

  2000年前后,盛大、网易等网游企业相继在纳斯达克登陆,我国网络游戏逐渐形成了产业规模。目前形成了以九城、网易和盛大为首的第一集团,以及金山、天联世纪等企业的第二集团。蒂欧认为,九城将继续在市场中保持优势地位,网易、盛大将紧随其后,良好的行业发展趋势仍然对三大运营商有利。

 

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