如何对抗巨无霸腾讯 解读QQ平台短板

互联网 | 编辑: 2010-06-09 14:53:14转载 返回原文

据腾讯公布的2010年第一季度财报显示,2010年第一季度腾讯总营收为42.26亿元人民币,其中来自于在线游戏收入达到20.236亿元,环比增长30.1%。

据腾讯公布的2010年第一季度财报显示,2010年第一季度腾讯总营收为42.26亿元人民币,其中来自于在线游戏收入达到20.236亿元,环比增长30.1%。

环比增长的原因在于因春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响致使几款主要中型休闲游戏《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》的营收有所增长。值得一提的是,曾被寄予厚望的两款新作《战地之王》和《大明龙权》并未出现在“因春节假期和学生寒假影响营收有所增长”的游戏名单之列。

《大明龙权》:习惯性失败

尽管《大明龙权》的新手引导、玩法设计以及画面风格在业内均获得了一致好评,但游戏在开测后却表现不佳,业内甚至风传其最高在线不超过10万人。

在第一季度财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平表示“《大明龙权》是一款针对于铁杆玩家的网络游戏,并不适合所有玩家。”由此可见《大明龙权》的成绩并不乐观。

《大明龙权》在业内获得一致好评,但上线人数并不高

与《大明龙权》的平淡形成鲜明对比的是腾讯平台旗下其他几款作品在第一季度的出色表现。易观智库用户行为监测数据显示,第一季度《地下城与勇士》总用户在线时长增长200%左右、《穿越火线》总用户在线时长增长450%左右、《QQ三国》总用户在线时长增长300%左右。易观认为:用户时长的增加是因为腾讯在春节期间推出了一系列提升用户粘性及ARPU的内营销活动。反观《大明龙权》,尽管在春节期间也推出了“百分百送红包、冲级送点券”等增加玩家在线时长的活动,但效果远不如上述几款作品明显。

《大明龙权》的关注指数在近日继续下降

《大明龙权》的尴尬表现也延续了QQ游戏平台近几年的状况,按业内人士的话来讲就是“开房间的肯定火,不开房间的肯定不火。”《QQ飞车》在线人数突破百万,《QQ炫舞》成为第一款在线人数达到百万的舞蹈休闲网游,《穿越火线》于今年初在线人数升至180万人,《地下城与勇士》在线人数更突破230万人。

相比之下,QQ平台推出的MMORPG成绩却总难令人满意,第一款MMORPG《凯旋》失败还可用缺乏经验来解释,但随后被寄予厚望的《寻仙》也未能成功,就连大名鼎鼎的《绿色征途》,在腾讯平台也并没有显示出应有的强势。

现实证明,在QQ游戏平台上成绩惊人的作品几乎都拥有类似的特点:玩法简单、节奏明快、收费模式清晰,而且以机器配置要求较低的休闲游戏为主。同样是FPS游戏,同样运营在QQ游戏平台,机器配置较高、玩法更复杂的《战地之王》在运营后的表现就无法达到《穿越火线》的高度。

而从《凯旋》到《大明龙权》等一系列MMORPG在QQ平台上的惨淡成绩,不难看出玩法相对复杂、有社交因素融入的MMORPG很难在QQ平台上取得成功。

QQ平台:并非万能

数据表明腾讯游戏平台的优势集中在休闲游戏领域

数据显示:截止到2010年3月6日,腾讯QQ同时在线人数突破1亿,全球注册用户达到10亿。而腾讯游戏平台同时在线人数也达到了638万。如此庞大的用户基数以及广阔的覆盖面,使得它成为了网游厂商的必争之地。

腾讯连续三年第一季度网游收入环比增长都超过30%

但与广义的QQ平台用户相比,QQ游戏平台的用户年龄显然有特殊性。财报数据显示,2010年第一季度,腾讯来自于网络游戏的收入达到20亿,环比增长30.1%。2009年第一季度腾讯来自于网络游戏的收入则为10亿,环比增长32.2%。2008年第一季度腾讯来自于网络游戏的收入为4亿,环比增长达到了38.9%。

连续三年第一季度来自于网络游戏的收益环比增长30%以上,按照腾讯的解释是“因春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响”。这说明QQ游戏平台的主要用户群集中在16―25的学生群体,这一用户群体在春节期间拥有更多的可支配收入,消费也更为感性,也更适合腾讯所推出的“点亮QQ图标”、“VIP特权”等游戏与平台挂钩的内营销策略。

在另一方面,腾讯平台对于网游的推广效果也有限。前文所述巨人网络与腾讯联运《绿色征途》即是一例:时至今日,巨人几乎未在公开场合谈论过与腾讯联运对于《绿色征途》在线人数所带来的影响。

投放数据也可以表明,各大网游公司在推广新品时,更愿意将广告投放到17173或者视频网站。如九城在推广《名将三国》时,就将大笔的广告投放金额砸到了17173与视频网站上,而盛大在推广《传世群英传》、《传奇续章》时,重点投放也在视频媒体,腾讯平台并不是第一考虑。

基于QQ在即时通讯工具领域的垄断地位,腾讯平台在今日仍然拥有其他游戏平台所不具备的用户基数。但如何将之转移到游戏里是一个复杂的问题,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等四款作品超过百万证明了腾讯在16―25岁的用户群体的强势地位,但休闲游戏的ARPU值远低于位居当前市面网游产品主流的MMO,所以在MMORPG产品的运营以及对MMO用户群体的开发上,仍然是腾讯游戏平台眼下的难题。

网游市场仍将群雄争霸

对于现有的休闲类用户群体,腾讯也在不断谋求突破以巩固优势。据了解,《QQ飞车》、《QQ炫舞》等作品在续作开发中将加入次世代元素,在画面、玩法和操作感方面进行提升,而这些元素的加入将为腾讯继续巩固其在休闲游戏玩家群体中的巨大影响力。

另据业内人士称,腾讯计划在近一两年内推出融合平台捆绑内营销、休闲、社交、无客户端等特点的全新产品,以强化QQ游戏平台在休闲游戏领域以及16-26岁消费群体的主流引导位置。

《QQ幻想世界》开始测试以来成绩不错

对于自己在MMORPG领域的短板,腾讯也在积极寻找对策,并取得了初步成果。以《QQ幻想》续作身份出现的《QQ幻想世界》在没有做太多产品宣传的情况下低调封测,却成绩喜人。不少业内人士认为该产品在30级以后的体验很见功力,即便脱离QQ平台的助益也将会是一款成功的MMORPG产品。腾讯明确表示今后将对《QQ幻想世界》不断升级加以改进。

MMORPG的网游企业在今年都有大手笔,其中盛大的庞大产品线、完美的惊人3D实力以及巨人在收费模式的突破,都是腾讯短期内无法追赶的。可以预见,国内的MMORPG市场,甚至整个网游市场,仍将充满激烈的竞争,短期内很难出现腾讯一家独大的景象。

市场竞争仍将激烈

返回原文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑