显卡认识大误区:谁在主导物理计算?
说起显卡的市占率,NVIDIA显卡高于ATI,这其中包括零售和OEM;说起3D性能,就目前双方的新一代DX11系列而言,NVIDIA在60%的大型3D游戏中领先后者,而ATI则在剩下的40%中击败对手。确实,多数人都认为NVIDIA在竞争中占据了绝对优势,其中一部分电脑用户还受此观念的影响成为N卡粉丝,不可否认笔者也是其中之一,但是最近一段时间的游戏经历,令笔者的想法发生转变。最后得出结论:单纯地偏好任何一方其实于己不利,关键还要看你玩什么游戏,以及你打算如何构建自己的PC。
说到游戏,这里不得不提到物理效果,这种复杂的计算可以令游戏画面获得空前的逼真度,要获得物理效果需游戏中加入物理计算引擎,NVIDIA与ATi在对物理引擎的支持上走了截然不同的两条路。
● 英雄难找用武之地——PhysX物理引擎
说到物理引擎,名气最响的当属PhysX,人们更容易记住它的名字,原因除了受宣传影响外,还源自它与“physics(物理学)”相同的发音和含义,将这个单词最后的字母“ics”用“X”替代,或许是为了强调它与基础3D接口DirectX的同等地位。
PhysX系统中的硬件原本是AGEIA设计的负责物理运算的PPU,它能使设计师在开发游戏的过程中,使用复杂的物理效果,而不需要像以往那样,耗费很长时间开发一套物理引擎。后来AGEIA公司被NVIDIA收购,使用CUDA架构的显卡可以为PhysX物理引擎加速。理论上PhysX系统的确是一个优秀的物理计算解决方案,但由于作为竞争对手的另一款物理引擎Havok的存在以及一系列复杂的因素,现在来看PhysX的前景不是十分乐观。
● 开放、免费、通用——Havok物理引擎
第一版Havok早在2000年的游戏开发者大会上发布,而最新的5.5版本于2008年面世,新版本的SDK更完善,更人性化,加入了新的物理效果。Havok由开放式的C语言/C++编写而成,应用范围非常广泛,Windows操作系统、Xbox、PS3等等都可以使用。Havok将物理运算分为特效和游戏运算,特效运算可由GPU来负责一部分,而游戏运算则仍然由CPU处理。由于英特尔收购Havok,它希望CPU能保持在物理计算中发挥重要作用,这时必须由NVIDIA显卡来加速的PhysX对它形成威胁,显然Intel要采取措施来抵制。
● 结果:想吃独食很困难
那么这场博弈的结果就是从Havok发布以来,有超过150款游戏应用了这项技术,大多是第一人称射击类游戏,相对而言PhysX的普及率并不理想。原因不仅仅来自Intel的强大能量,还跟物理引擎的本质有关。PhysX并不像Havok那样采用开放式语言编写,这样导致在运行中得到的硬件支持很局限。而Havok同时可以由Intel和AMD的CPU以及GPU来加速,游戏开发者也认为让自己的产品有更好的兼容性非常重要,于是一些著名的游戏公司,如艺电(EA)、暴雪(Blizzard)都纷纷选择了基于Havok开发产品。
现在随着游戏的复杂度越来越高,有越来越多种类的游戏采用Havok引擎,如《帝国时代3》和《星际争霸2》。值得一提的是,ATI很早就宣布其显卡会为Havok进行优化,并在GDC09展览中ATI演示显卡为Havok加速,引擎是基于OpenCL架构开发,CPU和GPU都能在物理计算中发挥作用。或许这也是ATI显卡在一些典型Havok游戏中表现异常出色的原因。
在物理计算这条路上,NVIDIA希望环境适应它,而ATI选择了适应环境,无奈的是这个环境中还存在更大的猛兽—Intel,前者想吃独食很不容易。
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