暴雪美学展公布大量原稿 会展曝光
台北当代艺术馆将在 8 月 20 日至 10 月 10 日举办《大玩。特玩-游戏美学》特展,与美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)合作展出三款脍炙人口的的游戏-星海争霸(StarCraft)、暗黑破坏神(Diablo)、以及魔兽世界(World of Warcraft),藉由游戏中的三种文艺类型-科幻、恐怖、奇幻,探讨其中所包含的创意元素、应用形式及美学特质。记者特别在展前专访策展人 Tim Campbell,以下是专访内容:
Tim Campbell 在 2006 年加入暴雪,现职为资产服务经理,主要工作为保存暴雪艺术创作等。
● 请问这是第一次来台湾办这样子的展览吗?
这不只是在台湾第一次办展,也是暴雪第一次在美国之外的博物馆展览;除此之外,这也是第一次完整的整个展览都只有暴雪艺术作品在其中。
● 那这次是在什么样的机缘之下,让暴雪会到台湾来展览?
基本上,暴雪一直以来都有相当的艺术收藏,这不只是被玩家所认可,也被世界所认可,在与台湾的同仁讨论过后,觉得如果有机会可以跟台湾的玩家介绍这些作品的话,将会是很棒的一件事情。我们也很幸运的可以跟台北当代艺术馆合作,来展示、呈现这些科技、有艺术感的作品。(记者:所以这次是暴雪主动在台湾寻找展览伙伴吗?)当然我们一开始就很有兴趣做这样的展出,台北当代艺术馆也是如此,所以才会有这样的展出。
● 这个展览是一开始就锁定在台湾作为第一站吗?还是也有考虑过其它国家?
其实也有其它的国家有表达出他们的兴趣,其中最有名的是澳大利亚的电影影像艺术馆,他们一直以来都有兴趣做这个主题的展览。对暴雪来说,我们需要找到一个正确的合作伙伴,而不仅仅是有邀约就去展览。
● 喔?正确的合作伙伴,请问一下正确的合作伙伴定义是?
喔~这其实没有一套很制式的标准,因为我们主要是在看说这伙伴是不是能够跟我们触及到一样的观众,这是一个基本的门坎。(记者:同样的观众是指?)就是玩家这族群,而且博物馆本身要对这展览有兴趣,我们并不是只展出计算机游戏而已,我们展出的内容理头,还包含各式各样深厚的故事线以及传说在里面,长久以来暴雪跟玩家一直有良好的关系,而博物馆也得能够尊重这样的关系。尤其在这个展览来说,我们最大的重点是艺术作品,所以我们也希望能够找个艺术类的美术馆来合作。
● 在这次的展览中,暴雪主要要跟我们玩家分享的部份是什么?
以往许多玩家都只能够看到游戏中的成品,看不到设计角色、世界的过程,有部份的玩家可能可以在典藏包、绘本中看到,但是还是很难接触到完整的过程,这次就是希望可以透过展览,让大部份的台湾玩家可以了解到游戏的设计过程,而事实上这也是博物馆的功能:提倡艺术。
● 那除了一直强调的过程之外,原画的部份在这次展出中也会看到吗?甚至是在网络上也看不到的部份。
这次暴雪花很多心力将许多的原画都运到台湾来展出,这其中包括许多仅只有暴雪员工才会看到的部份,或者是仅只有在暴雪的展出厅可以看到(即小编之前暴雪朝圣之旅所看到的部份),而也不局限于「成品」,包含草图、素描等粗略的原搞,这些就从来没有在其它地方展示过。
● 那这次的门票是以「霜之哀伤」的造型做设计,那这次的展出主轴会是偏在某个作品上面吗?
基本上这次的展出并不局限在《魔兽争霸》或者是《魔兽世界》,而是以整个暴雪的作品为主,这次的英文主题是「Fights, Flights, & Frights INSIDE THE STORM」,原因就在于说魔兽世界里头有许多的打斗、星海有许多的打斗、魔兽争霸与暗黑破坏神中也有许多的打斗,整个就在这个暴风雪里面。当然另外一个意涵跟隐喻是暴雪本身就是一个暴风雪,那也是一种风暴。(大笑)
● 那这次「霜之哀伤」的门票设计,是哪边设计出来的巧思?
「霜之哀伤」这造型是我们的创意发想部门所设计的原画,那也是运用这个原画来做成标签卡与门票。
● 请问在暴雪中,你们的团队主要的负责部分,以及在 BlizzCon 中所扮演的角色是?
我们的团队有三个人,在暴雪中主要负责的部份有三个:1. 收集、保存暴雪的艺术,2. 在公司内部适时的展现公司的企业文化与价值,3. 对外的展览规画与策展。除了团队的工作之外,还有跟一些其它的团队合作,包含资产保存(原画的数据库相当庞大)的数据库团队、公司的图书馆…等。

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