玩出与众不同——《PP球》战斗系统分析

互联网 | 编辑: 张惠俊 2006-09-15 00:00:00转载-投稿

和其他休闲类网游不同,《PP球》使用的是基于“炸弹人”模式的游戏方式,但是在此基础上进行了大幅度的改革,其中,游戏战斗系统更是进行翻天覆地的修改。

传统的“炸弹人”战斗系统设置是以炸弹为媒介进行的,在游戏中,玩家控制的角色通过放置定时炸弹,利用炸弹爆炸时的冲击波来攻击对手。这种游戏模式以其新颖的玩法而一度受玩家的称赞。



但实际上这种对战模式存在一个缺点——玩家缺乏主动性的进攻方式。以一个简单的例子说明,玩家在游戏中击败对手,首先必须通过地形以及布雷的数量,来限制玩家的移动空间。通过压迫性的打法,在限制住玩家躲避空间之后,再予以爆炸。在这个过程中,玩家必须考虑到炸弹的定时引暴时间以及可以投放炸弹的数量,前者虽然可以通过吃道具的形式来获得炸弹的引暴权限,但实际上这也是一种被动的模式——只有对手移动到炸弹爆炸范围之后引暴才有效果;后者尽管也可以通过道具增加一次性投放炸弹数量,但是这依然拥有上限。

于是在游戏的后期,尤其是剩余玩家数量不多的情况下,你往往会看到这种情况,双方都在炸弹群里急速穿行。而真正要消灭对手,只能以自己陷入危险之地为代价,冲到对方面前投放炸弹:在这个阶段,决定胜利的往往是网速而不是玩家的技术。

而《PP球》对战系统则修改了这个缺点,在游戏中的玩家将使用投掷球进行攻击。在地图上的道具球是不可摧毁而且数量有限的,这样,玩家在游戏中就必须考虑两个问题——第一,如何用最快的时间抢到这些道具球;第二什么时机才可以投掷这些道具球。

考虑到玩家在携带道具球的过程依然可以移动,蓄力,所以相应的,游戏也为整个战斗系统设置了多种“属性”。玩家从拾取球的移动速度,到投掷球之后,道具球的飞行速度,又或者蓄积能量的时间,受到道具球攻击之后,重新清醒的间隔等等,都在这个系统得到完美的体现。

最重要的是,由于道具球需要玩家主动进行投掷,因此玩家完全不必考虑道具球出现“自爆”的情形,只需要根据自己角色的属性,选择是近距离攻击或者远距离投掷。

有趣的是,《PP球》中对战系统还充分把地形因素考虑进去,游戏中的各种障碍分为可摧毁障碍(玩家控制的角色可以用脚踢,球砸等方式摧毁,而其中也有不少有用的道具);不可摧毁障碍(这类通常是可以反弹道具球的,所以玩家在投掷道具球的时候,也可以利用这类障碍的反弹属性,在乱军之中取敌“首级”)。而还有一种是属于特殊类地形障碍,例如可以瞬间转移人物位置的传送门,可以跨越障碍和躲避攻击的弹跳板。这样,在整个游戏进程之中,玩家除了注意躲避攻击之外,还需要注意对地形的利用——这往往能起到事半功倍的效果。
 


除此之外,《PP球》的BOSS战系统,在同类型的网游中独树一帜,选择休闲对战的玩家如果厌烦了和其他玩家的对战,也可以选择进入BOSS战模式,和其他玩家一同挑战强大的BOSS。同时为了鼓励玩家多进行这类带有明显团队合作性质的游戏模式,游戏还为BOSS战系统设置了丰厚的获胜奖励。只要玩家可以战胜BOSS,就可以获得许多罕见甚至是特殊的道具!

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