国内首篇网游论文出炉 女硕士提倡流畅感
国内首篇与网游相关的论文在杂志上出炉,作者是一名女硕士,她的论文《流畅感理论综述及其运用一由网游引发的若干思考》,深入谈及到“游戏的流畅感”,并提出应该将这种游戏体验,迁移到教学或者工作当中,引起了游戏业界的关注。
根据原文描述,“流畅感,也有人译作沉浸,指的是一种暂时性、主观的经验,当人们在进行活动的时候如果完全的投入情境中,就是进入一种沉浸的状态。在网络游戏中也有可能产生这样的状态,而这也是许多人会对网络游戏不可自拔的着迷的原因。”
女硕士的论文 提出游戏的流畅感
学术界已经关注到了游戏的“流畅感”,而游戏界对于游戏流畅的研究也从未间断。《征途2》主策划田丰此前曾表示,在研发时期,曾集中精力在提高游戏“顺畅感”的完善,这包括“主支线任务的引导、等级过渡的顺畅感等等”,而这正与论文中“流畅感”的说法不谋而合。
女硕士认为,流畅感的要素大约有以下四个:“目标清晰”、“进度明确”、“任务与技能相对平衡”、“全身心投入”。
1, 目标清晰
从事活动时所需的每个步骤都有清楚的目标,行动者很明确的晓得接下来该怎么做。但是当问题愈具创造性时,则需要做什么就愈不清楚,艺术创作就是这样。而在这一点上,网络游戏的每个步骤则非常明确。一般来说,网游有级别与任务,完成某项任务后可以升级,这使得目标更具体更易于操作。游戏者每升一级后,下一步的任务就很清楚的显示在游戏的操作界面当中,使得游戏者知道自己的下一个目标,知道下一步该如何做。永远不会出现不明朗的问题。这在我们艺术创作或者是教学设计当中都很难达到。
代表游戏:《征途2》注重于新手指导、及级别的流畅感
2,进度明确
个人可以清楚的知道活动进度。每个行动步骤都能得到立即回馈。正如上面说到,每当游戏者完成了众任务,即刻可以得到反馈,比如积分奖励或者级别的提高。就如行为主义中的强化,游戏在设计中就强调给予即时正强化,从而提高游戏这一行为发生的频率。而在创作过程当中,这种反馈是不能立刻得到的。很多创作的成就是需要时间来体现的,这就使人们不容易在其中获得满足感。
代表游戏:《大话西游2》拥有丰富的日常任务和活动
3,任务与技能相对平衡
在面临的挑战与自己的技能之间要保持平衡。如果挑战太大,则会经历挫败感,不能获得满足;如果毫无挑战,则无法提起兴趣。网络游戏巧妙的实现了操作技能与挑战性之间的平衡,人为设计的游戏难度在超越个人能力之上但却稍加努力便可达到。游戏者每达到一个级别后都有一种成就感。而我们在现实或者是创作过程中,挑战都不是可以人为设计的。
代表游戏:《魔兽世界》出类拔萃的职业技能平衡
4,全身心投入
整个创造过程必需全神贯注,心无旁鹜。也由于在流畅感经验里的完全投入,以致于个人完全不去担心成败,达到忘我的境界。在网络游戏之中,游戏者沉浸其中,由于全身心进入某个设定的情境,感觉时间飞逝。又由于其愉悦心情使人忘记对成败的计较。而人一旦不计较成败,则少了来自该任务的压力,则愉悦性也会提高。另外,在游戏过程中,所获得的最大愉悦就是游戏本身,而不是任何具体的奖励。这使我们要反思,在教学的过程当中,使用外在奖励是否有效。
代表游戏:《泡泡堂》的愉悦体验使玩家忘记成败感
女硕士认为,这4点元素构成网络游戏中体验到的流畅感,认为这种体验应迁移到教学或者工作当中,实现流畅感理论的应用。“如何引导将对网游的热情投入到我们的工作中,以及在教学设计的过程当中如何参照游戏设计的基本理念是我们应该探讨的话题。”
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