媒体报道,9月15日晚上19点左右,《征途》同时在线突破50万。一款运营仅4个多月的国产2D游戏,靠什么在激烈竞争的网游市场成功问鼎?靠什么成为引领网游模式发展的排头兵?靠什么成为目前网游界的新主流?
在《征途》同时在线突破50万时,业界、媒体又把关注的焦点投向了征途,他们想知道,是什么拉动《征途》在网游市场普遍低迷的状况下,在线人数节节攀升?难道真是媒体说的,创新、责任、乐趣,“三驾马车”拉动《征途》不断带给网游界新奇迹。
史玉柱爱走独木桥
史玉柱进入网游,业界就称之为“搅局者”来了。后来一系列的事实说明,史玉柱不走网游的传统路线,确实将网游行业搅的“动荡不宁”,他的一系列的连环招数,也是《征途》时时处在网游市场的“风口浪尖”。
《征途》是国内第一款完全按照“免费游戏”模式设计的网游,也是国内首款走“大百科全书”的游戏,《征途》的独辟蹊径曾经让业界很多人大呼自掘坟墓,“史玉柱爱走独木桥”也就是在这个时候被业界论起。从现在《征途》一举突破50万的局势分析,《征途》从开始就将“创新”作为游戏发展的一条基本途径。
《征途》的创新不仅仅表现在游戏设置,今年7月底,史玉柱抛出了“征途模式”,这个完全颠覆传统的“第三代网游运营模式”,将《征途》推到了中国网游前三甲的位置,也是《征途》夺得了同类游戏霸主的地位。随着同时在线突破50万,《征途》逐渐拉大和同类游戏距离的同时,也具备了和所有网游较量的实力,50万,可能只是《征途》一个新的开始。
业界一位资深人士认为:《征途》之所以称成为2006年最具有影响力的游戏,就在于它的创新能力。不论是游戏研发还是运营模式,史玉柱的创新、实践、探索,对整个行业都有借鉴意义,也为网游发展探索出一条新的道路。
美好的“网游和谐社会”
构建“网游和谐社会”,史玉柱的远景规划,首先得到社会上的广泛认可,一些社会学家将此归类到网游界社会责任的体现,是中国网游发展的方向。不知道史玉柱有没有想到,通过“征途模式”所衍生的构建“网游和谐社会”,能够得到社会上这么高的赞誉。
史玉柱现在的发“工资”,其实就是构建“网游和谐社会”的初级阶段,从“征途模式”提出的要玩家享受“高福利政策”看,在构建“网游和谐社会”的征途上,史玉柱不会仅仅只发“工资”,不论是坚持创新,还是构建“网游和谐社会”,史玉柱都会出招。
某网游行业信息学会的人士分析:《征途》在游戏设计上,就不把学生作为游戏的主流玩家,在游戏发展的规划上,又提出了构建“网游和谐社会”,这种社会责任感,可以影响和扭转社会对网游的一些负面认识。构建“网游和谐社会”,也为网游发展指出了一个方向。
快乐游戏的诱惑
媒体曾经这样报道玩家对《征途》的感受:一边喝咖啡,一边看电视,一边玩《征途》,游戏内设的自动打怪、自动寻路、PK升级等方式带来的轻松体验,让玩家充分感受了游戏的快乐。
史玉柱面对媒体的时候,也曾经说过,《征途》始终秉承“快乐游戏”的理念,让玩家切实在快乐中游戏,在享受中游戏,而不是想法设法的折磨玩家。再好玩的游戏也有生厌的一天,只有在快乐中进行游戏,才是网游的最高境界。
某网游公司高层分析,《征途》秉承的“快乐游戏”,是有一定市场前景的,说明史玉柱对玩家心理把握的比较到位,如果“快乐游戏”能够成为《征途》发展的一条主线,相信《征途》还会走的更远。
《征途》目前正处于稳定增长的态势,是不是“创新、责任、乐趣”这“三驾马车”拉动《征途》突破50万,现在已经无关紧要,重要的是,史玉柱爱走独木桥的“创新”、积极的“社会责任感”、用“快乐游戏”来“诱惑”玩家,是不是可以给业界提供更多的思考,毕竟,同时在线50万是很多运营商的追求,史玉柱能做到,我们为什么就做不到?
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