秒杀你的显卡 新3Dmark 11测试解析

PChome | 编辑: 吴俊杰 2010-12-09 05:37:00原创 返回原文

 

 

千呼万唤 Futuremark发布3Dmark 11

2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。

3Dmark 11来了

3DMark 11预发布的消息在Futuremark官方网站上被挂在最显眼的位置,我们在12月7日的当天看见首页上竟然还是几天前的那句话:“Launches December 7th”(12月7日发布),看样子Futuremark并未大张旗鼓。让我们对比一下3DMark Vantage发布前的盛况:

“Launches December 7th”

3DMark Vantage发布时官网上的大幅倒计时时钟

相比来说,这次的3DMark 11确实低调不少,同时还跳了票,这也勾起了人们的好奇心,那么新的3DMark 11和前一版本的3DMark Vantage有什么不一样的地方呢?

3DMark 11特性

●3DMark 11特性解析

发布于2010年底的3DMark并没有叫3DMark 2010,也没有用一个耀眼的单词来做后缀,而是采用了3Dmark 11这样的命名方式,这似乎有些令人摸不着头脑。联想到3Dmark 11的特性,我们就能够大致猜想到这一命名应该是和今年开始普及的DirectX 11有关联。

实际上正是如此,3Dmark 11提供了DirectX 11的支持,并加入了曲面细分特效,同时她的演示Demo也加入了更为华丽的光影效果,这一切都让3Dmark 11成为当前所有显卡的“杀手”。

3DMark 11的水下场景

我们平台的测试成绩

距离3Dmark Vantage的发布已经过去了接近三年的时间,可以想想Futuremark组织花费了三年时间所编写出来的测试Demo应该有多么地华丽,实际上我们在使用GTX 570显卡(Intel Core i7 980X Extreme Edition OC 4GHz)的情况下也只能在3Dmark 11的“极致”(Extreme)模式下得到1600多分的总分,相比此前的Vantage来说这简直就是天渊之别。

3Dmark 11依然加入了物理场景的测试

需要提出的是3Dmark 11和3Dmark Vantage一样加入了物理Demo的测试,这对CPU的性能以及核心数量提出了考验,而同时3DMark 11还加入了更多特效应用:包括景深、表面照射、DirectCompute(通用计算)等等,其中大部分是DirectX 11中新加入的技术,这些特征也决定了3Dmark 11的起点已经从DirectX 10提升到了DirectX 11。

3Dmark 11界面介绍

●3Dmark 11界面介绍

让人高兴的是3Dmark 11的安装程序中已经附带了简体中文的支持,这在此前的3Dmark系列版本中都没有见到,看起来Futuremark对中国市场也是越发关注了。在安装时3Dmark 11就会智能判断你的操作系统默认语系并选择相应的语言版本,这样在安装完成之后用户将不再出现使用和调试上的迷惑。

3Dmark 11初始界面

和前一代版本的3Dmark Vantage一样,3Dmark 11也提供了不同的测试分档,在Basic界面中我们能看到Entry、Performance和Extreme的三种选项,而在下半部分则能够选择“完整3Dmark 11体验”、“仅用于演示”和“仅用于基准测试”这三个不同选项。

其中的测试分档不必多说,用户的平台定位是入门还是高端或者主流就选择相应的分级即可,而下方运行设定中的“完整3Dmark 11体验”和“仅用于基准测试”选项都能够跑出得分,但基准测试会比完整体验要快速不少。

3Dmark 11的高级选项

高级选项中我们可以对测试项目以及测试Demo的详细图形设定进行调试,在界面的右上角同样有运行按钮,如果你的设定和默认设定不符,那么按钮上建会显示运行自定义设定,并无法得出标准得分。

3Dmark 11演示Demo—深海

●3Dmark 11演示Demo—深海

如果用户选择了完整体验,那么3Dmark 11会首先运行一段演示Demo,这段Demo的名字叫“Deep Sea”(深海),描述的是几艘潜水艇在海底探寻沉船的场景,如同之前放出的演示Demo那样,我们在Deep Sea场景中看到了Futuremark为微星(msi)所做的软性植入——微星牌潜水艇。

Deep Sea场景读取画面

灯光从远处开始拉近

微星的潜水艇

沉船

3Dmark 11演示Demo—高阶神庙

●3Dmark 11演示Demo—高阶神庙

演示的第二幕场景是高阶神庙(High Temple),这一幕Demo着重演示了光影及特效。有趣的是我们在Demo中能够看到喷着Antec Logo的越野车。

High Temple场景Demo读取画面

场景酷似Crysis

Antec的越野车

光影效果不俗

显卡测试1—Graphics Test 1

●显卡测试1—Graphics Test 1

Graphics Test 1基于“Deep Sea”场景运行,主要测试阴影及体积光照处理能力,并未加入曲面细分功能。

Graphics Test 1的读取画面

Graphics Test 1的场景截图

Graphics Test 1场景截图

显卡测试2—Graphics Test 2

●显卡测试2—Graphics Test 2

Graphics Test 2仍然基于“Deep Sea”场景运行,阴影及体积光照的等级有所上升,要求GPU有较强的处理能力,还加入了中等等级的曲面细分。

Graphics Test 2的读取画面

Graphics Test 2的画面细节

显卡测试3—Graphics Test 3

●显卡测试3—Graphics Test 3

Graphics Test 3基于High Temple场景,加入中等等级曲面细分,用定向光源形成比较真实的阴影,还应用了较高等级的体积光照技术,可根据不同的媒介材质实现不同的光影效果。

Graphics Test 3的读取画面

Graphics Test 3的光影和物体

Graphics Test 3的光影效果不错

Graphics Test 4

●显卡测试4—Graphics Test 4

Graphics Test 4基于High Temple场景运行,但对GPU的性能要求比前一场景要高。采用了高级曲面细分、体积光照及后处理特效技术,这一场景对显卡的要求最高,但Demo本身却很简短。

Graphics Test 4的读取画面

Graphics Test 4的光影特效和物体细节特效

物理测试—Physics Test

●物理测试—Physics Test

3DMark 11的物理测试场景不再支持PhysX物理技术,而是转向对CPU的物理计算性能提出了要求,更高的主频和更多的线程会在这一项测试中占有利位置。

Physics Test分辨率较低

Physics Test的球体下坠场景

Physics Test的物理计算

综合测试—Combined Test

●综合测试—Combined Test

Combined Test部分将对CPU和GPU同时进行测试,其中物体的下落和倒塌将完全由CPU进行物理计算,而植物、旗帜等物体将由DirectCompute技术进行计算,而GPU则负责进行画面渲染工作以及完成曲面细分等DirectX 11特有的画面技术。

Combined Test的读取画面

Combined Test中包含了GPU和CPU的测试

Combined Test中的植物和旗帜会耗费大量资源

Combined Test中物体的倒塌

我们的平台得分

●我们的平台得分

我们将使用简体中文版Windows 7 SP1 32bit版本的操作系统,关闭所有Windows开机启动项,并不对操作系统进行任何优化,用以获取最大的系统稳定性与兼容性。所有测试软件运行过程中均使用“Windows 7 标准”默认桌面主题和“最佳效果”以获得最平等的测试环境。我们将关闭屏幕保护、休眠、系统还原以及自动更新等功能,并统一使用公版主板和显示芯片组驱动程序,为获取最为真实原始的客观评测数据提供基础。最后需要说明的是,测试中所涉及的产品参数以及主板和显示芯片组驱动程序都会在测试平台说明中给予相应注释。

需要说明的是,测试中所涉及的产品参数以及主板和显示芯片组驱动程序都会在测试平台说明中给予相应注释,最终我们在三个不同的等级下得到了三组结果,相应的结果供用户参考:

Entry:7794

Performance:5261

Extreme:1618

通过得分的数值,我们能明显看出3DMark 11确实比之前一代的3DMark Vantage在的份的数值方面会少了很多。

3DMark回顾及3Dmark11发布总结(1)

●3DMark历代回顾及3Dmark11总结

自从3Dmark99以来,3Dmark系列已经经历了整整十年的变迁。其实让我们仔细回顾一下3DMark的往昔,我们能从中清晰感受到整个图形应用领域的发展脉搏。

○3Dmark 99

3Dmark99是当时的Madonion发布的,Madonion也就是现在我们所了解的Futuremark的前身,3Dmark99最大的特色就是其真实性,其是当时首款以模拟真实的游戏场景为测试诉求点的显示性能测试软件。这让当时的DIY玩家们非常欣喜,我们在3Dmark99上得到的测试成绩基本上可以作为计算机在运行游戏时的实际参考。

不过Madonion随后不久就发布了3Dmark99的改良版——3Dmark99 MAX,3DMark99 MAX有两个游戏场景来提供测试,一个叫“RACE”,这是一个类似INCOMING的3D飞行射击游戏;另外一个是“FIRST PERSON”,这是一个典型的第一人称射击游戏。

3DMark99在DX6.1的时代是微软的坚决支持者(TNT、Voodoo,真的很怀念),事实证明它是对的。下面是3Dmark99的一些回顾截图:



改良过的MAX版


测试得分界面

○3Dmark 2000

3Dmark与微软的关系是如此的密切,几乎每一个代表性的DirectX版本的更新都会引发3Dmark测试软件的更新。微软的DirectX 7在99年底发布,而3Dmark 2000则是在2000年中期发布,几乎是紧随这一代的DX版本发布。当然,这也让人们看清了3Dmark坚决拥护微软DirectX的坚定立场。

在3DMark 2000中,Madonion继续延续了3Dmark99的优良传统,在测试项目中加入了两个游戏场景:Helicopter和Adventure——经典的直升机画面以及射击画面,其中Helicopter主要专注于动态光影及雾化效果的测试和展示;而Adventure则主要立足于Max Payne的Radionsity Lighting和Exit Rendering 技术。(Voodoo4/5、GeForce2、Radeon 64MB DDR时代……)



Madonion的LOGO赫然可见


测试得分界面

○3Dmark 2001

Madonion在01年继续跟随微软的脚步前进,经历了99和01的时代,如今的3Dmark已经是业内D3D图形测试的王者了,几乎所有的测试员都会选择3Dmark作为其测试的基本工具。而3Dmark 2001的动作也出奇地快速:就在微软正式发布DirectX 8发布不久,3Dmark 2001就在在2001年的3月14日发布了。

3Dmark 2001的核心图形引擎是MAX FX,这使得它在光照效果处理方面非常强大,而DX8系列最为突出的性能体现正是在这一方面,因此3DMark 2001在DX8的测试中占有绝对重要的地位。而场景方面,游戏测试的项目被提高到了四个,这比之前的99和00整整高出了一倍,不过最后一项的游戏场景使用了DX8的Pixel Shader渲染指令,这是DX8的经典改进。说实话,3DMark 2001对测试系统的要求实在是有点高,特别是对处理器的要求近乎苛刻,这也是后人依然会热衷于冲击3DMark 2001成绩的原因所在——往往CPU稍微超一些,它的得分就会有很多的提升。



依然在使用Madonion的LOGO

马克思佩恩式的经典一幕

3DMark回顾及3Dmark11发布总结(2)

○3Dmark 2003

01年到03年的跨度确实有些大了,在这期间,3Dmark软件一直都没有更新。而此时微软已经进入了DirectX 9的时代(XP都普及了才更新,确实有些懈怠了)。3Dmark 2003中已经有CPU测试项目了,不过并未计入总分,我们只需要运行游戏测试场景就可以得到最终的测试结果。和3Dmark2001一样,3DMark2003也有四个游戏测试场景,第四个场景才是完全基于DX9.0的测试场景,而第二和第四个场景则都是基于DX8.1的,第一个场景更是一个基于DX 7.0的测试项目。需要注意的是此时的3DMark 2003需要用到PixelShaders2.0和Vertex Shader2.0技术,因此必须在DX9.0的环境下才能跑完全程。

3Dmark 2003的经典一幕

○3DMark 2005

实际上3Dmark 2005并非在2005年发布,这也算是3DMark以年份命名的系列中一个比较特别的版本了,它的诞生时间确切来说是2004年的9月29日。有了之前的3DMark版本作为基础,3Dmark 2005在尚未推出时就已经获得了足够多的关注,此时无论是消费者还是GPU芯片厂商都将3DMark 2005作为争夺对象,而3DMark 2005一经推出就成为所有测试员的评测标准而被广泛应用于显卡的测试当中。

  Futuremark显然已经认识到了DX9 HLSL(High Level Shading Language)语言的强大,因此3Dmark 2005都是建立在它的基础之上的,因此3Dmark 2005的测试也包括了多种Shader Models,同时,3DMark 2005受到处理器方面的影响比较小。

3Dmark 2005的经典一幕

○3Dmark 2006

谈起3DMark 2006,相信很多人都一经了然与胸了,从2006年1月发布开始,3DMark 2006就一直是测试员们在测试显示性能时必须测试的项目。基本上在2005年底,NVIDIA和ATI这两家最大的显卡芯片商就已经实现了本身显卡系列的全面DX9化(SM3.0已经成为显卡业的标准)。而同时,3DMark 2006与之前版本最大的区别就在于其将处理器的测试得分也放入了总分的计算,这就让处理器的性能也成为了影响3DMark 2006总得分的一个重要因素,3Dmark 2006的三个得分构成部分分别为:SM 2.0/SM3.0(HDR)/CPU。

3Dmark 2006的经典一幕

3DMark回顾及3Dmark11发布总结(3)

○3DMark Vantage

3DMark Vantage于2008年4月28日发布,是业界第一套专门基于微软DX10 API打造的综合性基准测试工具,并能全面发挥多路显卡、多核心处理器的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试需求。和3DMark05的DX9专用性质类似,3DMark Vantage是专门为DX10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows Vista SP1操作系统下。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。

3Dmark Vantage的第一幕

○3Dmark 11——Just Now!

现在3Dmark 11来了

3Dmark 11是Futuremark历时近三年时间开发而最终推出的产品,从技术角度上来看,3Dmark 11并未让人失望——曲面细分、更公平的物理计算、升级换代的DirectX支持、更变态的显卡性能需求等等都让3Dmark 11真正地跨越了一个时代,Futuremark又做了一次硬件杀手。

但同时问题依然存在,比如对CPU的要求似乎还是原地踏步、基准评分中并未加入更高的分辨率、Demo的一些地方依然做地有些僵硬(物理计算场景中的物体倒塌略显生硬)等等。

但不管怎么说,3Dmark 11的发布给了DirectX 11时代的显卡带来了新的衡量标准,而相比前一代产品,3Dmark 11的公正性还是有了不错的提升,更重要的是3Dmark 11当得起“杀手”二字。

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