《杀出重围3》详尽游戏前瞻
当《PC Gamer》杂志诚挚地带来这个游戏系列的续集时,没忘了煽情似的在封面上写了一句:史上最伟大的游戏归来(The greatest game of all time is back)。这个渐渐被国内玩家淡忘的“小众”品牌,在欧美地区保持着影响力;10年前在它诞生时,你本以为这是个第一人称枪枪枪,如Quake一般见人杀人,见佛杀佛,但游戏的核心却是角色扮演游戏那一套,简直一切都是按照RPG公式来计算的……
一个典型的“Cyberpunk”角色是处于社会底层的边缘人,他们往往被一个电脑科技和信息流通极为发达的反乌托邦性质的社会所遗忘,整日只关注新鲜科技,他们乐意进行身体改造方便侵入庞大的虚拟网络世界。
——Lawrence Person,科幻评论杂志《新星快递》(Nova Express)编辑兼作者
来自2000年的《杀出重围》(Deus Ex),由离子风暴工作室(Ion Storm)制作,这家公司本身就是个频出经典的传奇,具体到《杀出重围》,则采用未来近科幻背景,游戏里充斥着技术和军事术语,剧情走悬疑路线,扑朔迷离(也把相当许多玩家脑子兜得团团转)。游戏画风的不算讨好,鉴于技术,环境、人物的多边形数甚至数得出来,在国内乏人问津也就可想而知了。就是一个这样卖相不好的作品,在游戏发展史上却占有独特位置。它将黑客、反重力等等热门设定,通过纳米科技和肢体改造的概念植入游戏,通过各种RPG技能大大丰富了游戏体验,别再说没有Cyberpunk风格的RPG,别再说只能当施瓦辛格,你也可以扮演未来版的忍者玩“天诛”。如今,FPS和RPG的结合已经不值得大惊小怪,让人津津乐道的《生化震撼》《边境之地》,都能扯到FPS+RPG的混合类型里,它们都是《杀出重围》某种程度上的精神延续。
《杀出重围》在2003年还有一款续集《隐形战争》(Deus Ex: Invisible War)。《隐形战争》继承了前代的优点,生化改造、物理互动、错综庞杂的背景势力,每个系统都十分能打。不过《隐形战争》大大简化了RPG要素,取消了加点制,而是将身体分为5个部分,每个部分各有一些技能,你选择了部位之一就无法使用其他部位的技能了。流程也较一代大大缩短,大约10~15小时就能完成游戏(说句题外话,如果放到现在,《隐形战争》更加可能会被玩家视为一个FPS游戏,而非一个FPS/RPG跨类型游戏,从中我们也可见到游戏类型在这些年的演化吧)。
总之,“杀出重围”系列卖得不错,虽然续作Bug丛生,但两作的销量都突破百万。可它们也都有自己的缺陷,首先是作为一个跨类型作品,“杀出重围”系列不好意思不向RPG玩家妥协,为了方便玩家,NPC个个热爱站桩射击(这点貌似到《质量效应》中都没有改);NPC AI也比较弱智,如果你打死一个人,就会发现其他敌人与其说嚷嚷着报仇,其实更喜欢围着尸体看热闹。限于当时的技术条件,虽然游戏的物理环境十分独特,但也远非无懈可击,你丢个篮球蹦蹦跳跳当然没问题,但拖尸体就像拖泡沫塑料就很奇怪了。《隐形战争》简化了游戏系统,连带剧情一起简化,每个组织都当你是大爷,忙不迭地请你办事,哪怕你杀遍某人的手下小弟,下次他还是笑脸相迎。最后,游戏技能繁多固然是个优点,但技能一多总有良莠之分……
等到离子风暴前些年关门大吉,“杀出重围”这个品牌似乎也将随着陨落,可Eidos Interactive不愧是人之将死其言也善,他们把这块旧招牌从垃圾堆里面翻出来细细打磨,然后送给了收购他们的Square Enix。
《杀出重围》的故事发生在本世纪50年代的未来,玩家扮演一名美国政府反恐机构的新手探员JC Denton,辗转世界各地对抗恐怖势力,最后发现自己卷入一场神秘的古老阴谋之中。《隐形战争》的故事线后推了20年,世界已经从前代的“大崩坏”中恢复过来,但是又一场生化恐怖袭击摧毁了芝加哥,这回玩家将扮演Alex D——一位新研究员,周旋于几大帮派之间来查明袭击案的真凶。《人类革命》没有走这条一如既往的路线,相反,Eidos Montreal制作的是整个系列的前传,世界观定在基因及纳米改造技术的前期,按照官方说法,这是个社会科技突飞猛进的“文艺复兴”时代。
《杀出重围》的原名“Deus Ex”,出自拉丁文“Deus Ex Machina”,原指在戏剧表演中使用升降机等机关让扮演神的演员自由移动,也就是古希腊戏剧中表现天神神降的术语,通常比喻为“出乎意料的救星”,在危机一刻化险为夷的奇迹,等等。在游戏中这个标题一语双关,它显示出主角虽然初为小人物,但最后却是解决故事冲突的关键;也可能暗指游戏中各方的势力都妄图获得神一样的权力统治世界;同时也暗示了游戏背景——凭籍科技力量改造自身的能力,但从人到神,真的为人类带来了益处吗?
《杀出重围——人类革命》的预告片里就不乏这样的隐喻和忧虑。镜头从达·芬奇手稿和文艺复兴时期的手术开始,暗示了游戏的“科学文艺复兴时代”,主角的梦则表现了伊卡鲁斯(Icarus)的古希腊神话:代达洛斯(Daedalus)用羽毛做了翅膀,并用腊把翅膀分别粘在了儿子伊卡鲁斯的身上。年轻气盛的伊卡鲁斯无法抗拒太阳的诱惑。他越飞越高,逐渐接近了太阳,但他没有料到太阳的高温使腊融化,他的翅膀脱离了身体,刹时坠落在地,摔得粉身碎骨。预告片进一步暗示了游戏的社会背景:科技的突破虽然为人类带来了突飞猛进的发展,但也伴随着极其动荡的社会变化。社会矛盾极其尖锐,一触即发。
玩家将要扮演的是Adam Jensen。他供职于位于底特律的Sarif Industries公司,是一位安保专家。该公司专门从事人体改造领域的研究。2027年,在《杀出重围》初代事件发生之前的25年,纳米科技还未被完全开发出来,但人类已经尝试在自身上安装机械附件,增加行动和战斗的能力。这种超人能力导致了国民动乱的爆发,底特律的市民们涌上街道,抗议这种所谓改良造成的后果。在游戏的开始,Jensen受到了全副武装的雇佣兵的袭击,伤势非常严重,唯一保命的办法就是在自己身上加装人工附件(也就是先行预告片中的情节)。
随着故事的展开,玩家将在黑帮、基因改造技术公司以及政府等各个势力间周旋。主视角仍旧是系列的标志,因此这款游戏就像是一个第一人称的GTA,你可以在城市随意行动,和任务NPC互动时会切入过场动画(游戏也引入了这些年时髦的掩体射击,当玩家背靠掩体或在实施暗杀的时刻,会自动切入第三人称模式)。在RPG的设定下,玩家可以依靠各种不同能力来选择自己的战术对抗敌人。你当然可以拿枪威逼NPC,也能躲在街角一拳将他击倒。除了在大街上乱逛,玩家也能钻进下水道和烟道之类绕开敌人,也能发现一些正大光明调查时不被发现的内幕……
与前作一样,《人类革命》有着巨大的场景,开放式的关卡结构,多样化的游戏玩法,让玩家创造出独一无二的游戏体验——为了让游戏结构不致松散,在许多关键性的关卡中也会有Boss战等待玩家。
游戏以第一人称视角为主,但它TPS的成分非常重,结合环境互动,游戏的许多物体——包括掩体木箱,砖墙和玻璃天花板都能被破坏,因此你可以试着扫描侦测到砖墙后的敌人来一次破墙突击。至于掩体的功能,在面对Boss的猛烈火力时也能够从一个掩体翻滚到另一个掩体避免被击中。游戏还大大增强了潜行和肉搏技巧,在gamescom演示的实机视频中,只要你能达到潜行的突袭条件,就会自动转入表演性质的暗杀动画,甚至一下击败附近的所有敌人。主角与社会的互动也是制作组考虑的一个重点,主角的重要行动会上报、上电视,造成社会影响(其实《黑手党Ⅱ》里也有类似设计),反过来玩家也能从报纸电视和E-mail等渠道了解到自己想要的情报。如此说来,《人类革命》中的主角不会是《隐形战争》中那种行动完毕以后还能身处是非圈外的“隐形人”了,就算你不能影响普通NPC,你的所作所为也能一定程度上影响帮派和集团对待玩家的态度。
《人类革命》的另一大看点是Eidos Montreal旧有团队与Square Enix制作部门的合作,合作的效果从几年来游戏陆续发布的图片中就能清晰地领会到。近几年日本游戏衰落,日本大厂纷纷收购欧美公司,或是收购工作室外包,要么是借助它们强化在欧美地区的销售渠道。《隐形战争》的开场已经隐隐有向日本动画致敬的味道,《人类革命》近水楼台,我们能看到更多日美合作的部分。由于这个系列的背景毫无疑问地深受《银翼杀手》(Blade Runner)等Cyber电影的影响,《攻壳机动队》又为近未来世界提供了更加鲜明的范本,所以最后你看到的《人类革命》,基本色调采用了黄橙色,和《攻壳机动队2》保持一致,机械设定也有大量日式ACG的生物化特征。从《银翼杀手》以来,此类电影的舞台都偏爱以香港为蓝本,东方色彩明显的族群混居的法外之城,《攻壳机动队》也不外如是。在《人类革命》中虽然主角都操着满口英文,但我们能在大街小巷随处看到各类中文招牌——从水果店到米兰婚纱,还能听到耳熟能详的中文配音。事实上,这款游戏的许多宣传视频就出自SE东京分部之手,在视频最后的制作名单里更能发现该作的美工组里充斥着日本人。
直到最近,《人类革命》还披着一层朦胧的面纱,你所能看到图片和视频翻来覆去也就这么几个桥段,但精致的画风、细腻的设定,牢牢紧扣现在科幻迷的关注热点;游戏系统保留了生化改造、开放式结构等核心要素,还融入了掩体射击这样的时下流行玩法,都使得这部游戏大为可观。欧美游戏自由大气的传统,糅合了日本游戏精致细腻的特色,宣传片大片化的宣传方式也足够让玩家吊足胃口,不管《杀出重围——人类革命》能不能达到一个新的高峰,都将是2011年的焦点新作。
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