2011年中国网页游戏用户调查分析

互联网 | 编辑: 2011-03-29 17:14:46 一键看全文

网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。

热衷度

日均上线时间

网页游戏用户的日均在线时间较短,而且呈现出减少的趋势。与2010年的调查相比,网页游戏用户日均在线时间3小时以内用户的比例由56.7%升至80.2%。3至5小时、5至8小时和8小时以上日均在线时间的用户所占比例均出现不同程度的下滑。

产生这一变化的原因一方面在于休闲类游戏的兴起。不仅在网页游戏平台,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等休闲游戏在各个平台均拥有良好的表现。与传统的游戏类型相比,休闲类游戏的黏着度较低,用户的时间自由度较高,更加适合网页游戏这个平台。

另一方面也表现出当前网页游戏的游戏性仍有所欠缺,无法吸引用户长时间进行游戏。

2010-2011年中国网页游戏用户日均游戏时间对比

单款游戏热衷度

游戏缺乏吸引力的另一个表现是用户对于单款游戏的热衷度。从用户同时进行的游戏数量上即可判断单独的一款游戏是否能够满足用户娱乐的需求。

在调查中,同时仅参与1款游戏的网页游戏用户只占36.2%,大部分用户都不能满足于单独的一款游戏。更有极端用户同时进行超过5款网页游戏,这部分用户占总数的7.7%。与用户的日均游戏时间参照统计,日均游戏时间对用户同时参与的游戏数量影响力较低,日均游戏3小时以内的用户中也有四成以上不能满足于一款游戏。

这一点说明网页游戏的内容建设虽然取得了初步成效,但是与用户的需求相比还存在很大差距,内容依然是网页游戏的短板所在。

2011年中国网页游戏用户同时参与游戏数量分布

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