2011年中国网页游戏用户调查分析

互联网 | 编辑: 2011-03-29 17:14:46 一键看全文

网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。

概述

据中关村ZDC调研中心的报告指出,中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈的局面形成鲜明对比。网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。

报告要点
  ●普及程度较高,新老用户均占较高比重。
  ●内容建设水平逐渐提升,部分用户对网页游戏内容认可度高于大型网络游戏。
  ●用户日均上线时间较短,对于单款游戏热衷度低。
  ●用户对网页游戏整体信赖度不高,主流类型游戏受用户质疑。
  ●推广方式存在误区,大部分推广不被认可。
  ●用户流失速度过快,付费率极低。
  ●自身特有优势明显,不足方面与大型网络游戏类似。

普及情况

用户普及度

在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏,未参与过网页游戏的用户仅占游戏用户的1.4%。网页游戏虽然在2008年前后才开始崛起,但发展速度很快,作网络游戏的另一种表现形式已经在用户中拥有很高的普及度。

网页游戏的迅速普及一方面有赖于强力推广,另一方面源自游戏自身的新鲜感和非常简单的运行平台。创新是目前国内网络游戏市场中普遍缺少的要素,运用IE平台运行网游这一思路本身就是良好的创新,因此在大型网络游戏逐渐陷入瓶颈的时期,网页游戏能够迅速得以发展。

2011年中国网页游戏在游戏用户中的普及度

接触时间

大部分用户接触网页游戏时间较长。从调查结果来看,有44.9%的用户接触网页游戏时间在1年以上,对于网页游戏有较为深刻的了解。

新接触网页游戏的用户也占据较大比重,有34.3%的用户接触网页游戏时间在3个月以内,对于网页游戏拥有较大的新鲜感,但对于其内容、游戏模式等要素尚未有深入了解。

接触网页游戏在3-12个月的用户合计占20.8%。新老用户偏多而过渡期用户偏少,说明网页游戏在发展过程中曾经出现过一个短暂的瓶颈期,发展速度受到影响,但近期情况已经得到改善。按照时间推算,这一断层处于1年前网页游戏出现大规模仿造及低俗宣传的时期,政策的引导以及游戏内容的改善使市场得以继续发展。

2011年中国网页游戏用户接触网页游戏时间

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