中国与美国游戏开发的合作应避免盲目的陷阱
国产网游次时代美术技术应用的尴尬与未来
本报讯(记者 倪荣页)7月29日,巨人网络有限公司副总经理李雪松在CGDC会场和大家共享了他对国内游戏开发的看法。根据他的经验,国内游戏开发几乎是在一个接一个的错误下开始立项的,没有标准流程。在中国的次时代大画面游戏都很难生存,而烂画面的游戏却能获得很好经济收益。这是一个怪圈。而后李经理通过分析中国玩家是怎么选择留在什么游戏里的,为国内的游戏开发者提供了制作游戏的新思路。
网络游戏付费设计要满足用户的期望
本报讯(记者 杨晓勤)盛大的朱笑靖在《针对国内玩家网游付费点设计》的演讲中,就网络游戏的付费模式及付费项目的设置目标进行了细致的分析。朱笑靖提出付费设定首先要满足玩家期望达成的目标,其次要能重置游戏的平衡。在如何满足用户期望的环节中,朱笑靖指出游戏不应该逼迫玩家完成无尽的任务,而应该给玩家带来欢乐和满足,设置收费点不仅要考虑盈收,还应通过多样化的收费设计提炼用户需求,争取更多的中间用户。此外,在演讲中,朱笑靖还介绍了针对普通玩家的“付出就有回报”和针对高付费玩家的“随机概念”,并强调付费设计因避免让特定玩家远远强于普通群体,可以通过创造快乐的购物体验来满足用户对于外形的追求。
FPS Online游戏设计需满足动态平衡需要
本报讯(记者 杨晓勤)目标软件副总裁毛海滨在题为《FPS Online游戏设计分享》的演讲中,介绍了《穿越火线》、《军魂》、《坦克世界》等热门FPS网游的经典设计,并从地图关卡、场景设置、奖励机制等多个角度分析了各项设定对用户行为和游戏胜负的影响。毛海滨指出,FPS游戏地图可分为“正反馈”和“负反馈”两种不同的类型。其中,被广泛运用于电子竞技的“正反馈”能有效地激励玩家,使比赛更为精彩,而负反馈则能增加游戏胜负的不确定性,进而缩小强、弱队的差距。此外,毛海滨更提到FPS网游并不等同于电子竞技游戏,由于关卡中存在中途加入的用户,故而在游戏开发中更需要考虑动态平衡方面的要素。
职业平衡的设计关键在于对产品的认知和掌控
本报讯(记者 杨晓勤)在7月28日下午的游戏开发者大会上,时任西山居副总裁的刘希为与会者带来了《战斗职业设计与平衡》的演讲,刘希指出游戏设计的重点不仅包括职业与技能的构建、基础数值的设定,更要明确作品的核心玩法并进行严密性评估。在核心玩法的设计环节里,刘希提到角色战斗过程中的策略选择模式(如:反制、反应、资源分配、数值对抗)才能称为核心玩法,而职业构成、数值设定等环节也必须以核心玩法为基础。其强调职业与平衡的设计思路关键在于对产品的认知和掌控上,任何设计调整需遵循影响可预计、设计有原因、改变被知晓这三个原则,切忌随意补充职业弱项、改变关键技能从而改变核心玩法。
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