中国与美国游戏开发的合作应避免盲目的陷阱

互联网 | 编辑: 2011-07-30 10:04:12转载 返回原文

中国与美国游戏开发的合作应避免盲目的陷阱

中国与美国游戏开发的合作应避免盲目的陷阱

本报讯(记者 杨晓勤)RUNIC GAMES首席执行官Max Schaefer在7月29日的中国游戏开发者大会上,就中国与美国游戏的开发合作进行了主题演讲,Max介绍了其自1993年建立北暴雪以来的亚洲之旅,直言针对亚洲的产品设计需考虑亚洲、欧美玩家在文化、品味等诸多方面的不同,并透露看好与完美世界的合作前景。Max提出开发游戏应稳扎稳打,要避免试图取悦所有人、盲目的模仿及盲目烧钱的陷阱。而在如何建立良好的合作关系这一点上,Max表示一个成功的合作不仅在于互利,在执行和理念上也需满足双方的要求,以此减少双方压力,合作双方可以从了解互相的兴趣,保持经常接触和互相学习这三点来建立一个优质的合作关系。

互动是MMO社区游戏的根本

本报讯(记者 章俊)7月29日上午11点,北京麒麟网信息科技有限公司首席设计官朱家亮就"互动之源-创造万变的互动娱乐"做了精彩的演讲。一开始就举出了中国游戏三大怪现象,一是学生沉迷社区游戏;二是中年人为了金钱以外的爽快而沉迷游戏;三是同质化严重。并指出中国策划缺乏关卡设计、技能设计、整合能力,让人一度觉得中国制造等于坑爹游戏。演讲过程中演讲人用形象的调查数据图为大家阐述MMORPG和休闲游戏的区别:MMO注重社区和养成而休闲游戏更注重互动娱乐,这才是玩家最想要的。

MMO经济系统搭建技巧

本报讯(记者 章俊)7月28日上午10点,上海巨人网络科技有限公司,征途2项目负责人、主策田丰关于"搭建MMO经济系统的几个技巧"特别提到了网络的高福利时代,评估你的福利水平,找回一种计算方法,来计算你的福利水平。同时还说到了关于如何防治打钱,谈网游的经济系统,一个不可避免的话题就是打钱公司,田丰先生提出了不应赶尽杀绝一个不留,应该通过分析玩家行为,用性价比和绑定来降低打钱效率,把打钱的行为往中间商引导,让打钱公司不再做生产商,而去做经销商。最后提到设计出来仅仅是开始,想要真正搭建一个良好的经济体系,需要不断的接受玩家反馈,对设计进行调整优化。

成功社交游戏的科学与艺术

本报讯(记者 何耀文)Zynga的陈思奇为我们带来了游戏中科学与艺术所需要的平衡性演讲。社交游戏即是一门科学、也是一门艺术,需要大量的科技来进行衡量。过多层次的分析来了解玩家的关注度。科学就是数据,这是的分析是十分重要的,数据是一切的基础,但是数据并不是绝对性的决定因素。例如新兴的内容由于没有有据可循,同时玩家也没有前期经验无法一开始就接受,所以这个时候便需要艺术的感性思维来加强创造力与创新意识。只有将科学相结合才能制作出受到欢迎的游戏。

游戏的生命力来之于平衡

本报讯(记者 何耀文)北京鱼乐游戏技术有限公司的总经理莫公超先生为我们进行了有关“如何做好社交游戏的平衡”的精彩解析。游戏平衡是让游戏更好玩的科学,如果平衡失衡就会产生用户上的流失。这就需要我们在游戏进行过程中不断的监察和调整,做好用户的游戏进度跟踪、通过用户的游戏进度完成时间来为玩家进行新的设计。可以通过最优化玩家的了解、建立玩家之间的档案、MONTE CARLO方针等来达到对于游戏平衡性调整的整体监控。

通过灾变重塑魔兽世界

本报讯(记者 倪荣页)7月29日,暴雪娱乐首席系统设计师Greg Street在CGDC上介绍了大地裂变重塑魔兽世界的方方面面。作为一个有六年生命的老游戏,新版本的魔兽世界着力改变自己原有的内容,对新玩家更加简单友好。Greg通过西部荒野的案例,介绍了他们是如何提升画面,改变人物机制,重做了这块经典的区域。

在问答环节,Greg回答了现场听众关于游戏奖励机制以及战斗平衡性的问题。Greg认为设计师应重视任何一种声音,偏向于用“奖励机制”而不是“惩罚机制”来调整玩家的选择,最重要的一点是始终把“有趣”摆在第一位。

国产网游次时代美术技术应用的尴尬与未来

本报讯(记者 倪荣页)7月29日,巨人网络有限公司副总经理李雪松在CGDC会场和大家共享了他对国内游戏开发的看法。根据他的经验,国内游戏开发几乎是在一个接一个的错误下开始立项的,没有标准流程。在中国的次时代大画面游戏都很难生存,而烂画面的游戏却能获得很好经济收益。这是一个怪圈。而后李经理通过分析中国玩家是怎么选择留在什么游戏里的,为国内的游戏开发者提供了制作游戏的新思路。

网络游戏付费设计要满足用户的期望

本报讯(记者 杨晓勤)盛大的朱笑靖在《针对国内玩家网游付费点设计》的演讲中,就网络游戏的付费模式及付费项目的设置目标进行了细致的分析。朱笑靖提出付费设定首先要满足玩家期望达成的目标,其次要能重置游戏的平衡。在如何满足用户期望的环节中,朱笑靖指出游戏不应该逼迫玩家完成无尽的任务,而应该给玩家带来欢乐和满足,设置收费点不仅要考虑盈收,还应通过多样化的收费设计提炼用户需求,争取更多的中间用户。此外,在演讲中,朱笑靖还介绍了针对普通玩家的“付出就有回报”和针对高付费玩家的“随机概念”,并强调付费设计因避免让特定玩家远远强于普通群体,可以通过创造快乐的购物体验来满足用户对于外形的追求。

FPS Online游戏设计需满足动态平衡需要

本报讯(记者 杨晓勤)目标软件副总裁毛海滨在题为《FPS Online游戏设计分享》的演讲中,介绍了《穿越火线》、《军魂》、《坦克世界》等热门FPS网游的经典设计,并从地图关卡、场景设置、奖励机制等多个角度分析了各项设定对用户行为和游戏胜负的影响。毛海滨指出,FPS游戏地图可分为“正反馈”和“负反馈”两种不同的类型。其中,被广泛运用于电子竞技的“正反馈”能有效地激励玩家,使比赛更为精彩,而负反馈则能增加游戏胜负的不确定性,进而缩小强、弱队的差距。此外,毛海滨更提到FPS网游并不等同于电子竞技游戏,由于关卡中存在中途加入的用户,故而在游戏开发中更需要考虑动态平衡方面的要素。

职业平衡的设计关键在于对产品的认知和掌控

本报讯(记者 杨晓勤)在7月28日下午的游戏开发者大会上,时任西山居副总裁的刘希为与会者带来了《战斗职业设计与平衡》的演讲,刘希指出游戏设计的重点不仅包括职业与技能的构建、基础数值的设定,更要明确作品的核心玩法并进行严密性评估。在核心玩法的设计环节里,刘希提到角色战斗过程中的策略选择模式(如:反制、反应、资源分配、数值对抗)才能称为核心玩法,而职业构成、数值设定等环节也必须以核心玩法为基础。其强调职业与平衡的设计思路关键在于对产品的认知和掌控上,任何设计调整需遵循影响可预计、设计有原因、改变被知晓这三个原则,切忌随意补充职业弱项、改变关键技能从而改变核心玩法。

 

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