Diablo1 经典由此开始
一款产品能否成为经典,很大程度取决于它对当今社会的改变。就像apple的产品理念,“设计改变世界”一般,暴雪的游戏也是如此。在1996年这个横板过关、动作格斗类以及传统RPG游戏横行的年代,各大厂商都在致力于对流行类游戏的开发,很少有人去研究在当时看来稀奇古怪的游戏模式,而暗黑破坏神这个当今家喻户晓的经典作品就诞生于那个年代。在暴雪工程师天马行空的想象中,暗黑破坏神的世界被美妙的勾勒了下来,而看似稀奇古怪的游戏模式便是现今统领游戏领域的ARPG模式。动作与传统RPG的结合衍生出了一个节奏快、耐玩度高的全新模式,在暗黑破坏神第一代发售的第18天,欧美销量已经破100万大关。显然暗黑破坏神是成功的,成功的不仅是销量,就其改变今后的游戏模式这一项来看,堪称经典当之无愧。
有多少人玩过?
暗黑破坏神的单人模式,像其他RPG游戏一样,需要玩家自己探索整个游戏世界,完成一系列的剧情任务。可圈可点的是联网游戏模式,早在1996年,暗黑破坏神第一代发布时,暴雪就已经植入了现在脍炙人口的Battle.net模式,而这个模式当时是完全免费的。
传说中的Diablo
Diablo一代中采用三维等效视图。无论是英雄、怪物还是墙壁都采用640x480的SVGA模式并使用3-D着色。你周围的游戏世界的视图,从上往下占距整个屏幕的2/3还多。你的角色永远处在屏幕正中央,视角可以拉近和收远(译注:拉近了非常粗糙,不如不拉)。画面底部是状况和设置区域,这里有按钮可以进入行囊界面(会暂时占据半边屏幕)、法术界面、游戏设置界面等等。这里还有一个状态条,可以设置正在使用的魔法和马上需要用的物品的快捷方式。两边有两个球,左红右蓝,两个球分别代表你的生命值和魔法值。所有互动操作(除了可编程的宏命令),包括战斗,都可以通过鼠标完成。这样一套设计方案在1996年出现,完全是上天的安排。
Diablo 为玩家提供了三种可选职业,这些职业都非常令人印象深刻,而且角色之间的差异并不仅仅体现在外观上。首先是战士职业,适合初学者或者喜好近战而且无法从法术效果中获得快感的人。其次是弓箭手,一种介于战士和巫师之间的职业。她们即可以使用法术,可以很好的运用武器,并且拥有其独特的能力。对于弓的使用,她们是无可争辩的高手,此外她们比其他职业看得远,还拥有解除陷阱的技能。当然还有巫师职业,绝对的魔法大师。他们对武器的运用非常不熟练,这一点使得巫师难以被初学者掌握。然而,在资深玩家手里,高阶巫师绝对是一股破坏性的力量。在这些角色的基础上,通过控制属性点的分配,你可以按照自己的喜好发展你自己的角色。每升一级,你都可以获得5点属性点。还有一点值得注意的是,即便职业已经确定,游戏中对各职业却没有什么限制。只要你乐意,你可以让巫师拿上锤子把几个骷髅兵挨个敲碎,也可以让战士用几个链状闪电把旋风怪烤成吐司。事实上“职业”对行为并不具备额外的约束力,更多的只是外型上的差异。
Diablo 给世人带来了全新的装备系统。有限的背包、有限的装备耐久度、不同颜色的装备有着不一样的属性,这给那些道具和装备收集狂们增添了无穷无尽的欢乐。而装备的强化,也是更多玩家找到了另类的乐趣。
Diablo中有总共超过200种怪物,它们都有不可思议的流畅动作(在当时看来),而且非常有特色。丧尸步履蹒跚,骷髅骨头卡嗒作响,酸液兽乱吐唾沫,堕落鬼当你杀了它的同伴时会抱头鼠窜。它们的行为也各自不同;各色的山羊人氏族成员都很怯懦,会逃避你的攻击;然而如果某人指望着血骑士和山羊人氏族一样怯懦的话,他就等着挂掉吧。差异还体现在独特的外观上、不同的血量上、略微不同的行为上和偶尔变化的武器或攻击方式上。每种这些不同的怪都有各自的 Boss,或“光源”(之所以这么叫,是因为boss会向蜡烛和火把般发光)。
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