浅析SLI与PhysX之间的关系
两种组合方式我们都已经分析,也就是说不管物理计算和着色渲染计算孰轻孰重,主副卡均需要高性能的产品,这样才能在所有的物理游戏中通吃,想要华丽逼真的体验,必须舍得“放血”。
只要应用程序支持的情况下,SLI可以提供倍于单卡的性能,包括在PhysX计算方面,但是为何只有高端显卡才能体现出SLI的威力?如果想玩PhysX游戏,显卡我该怎么选?
默认情况下的设定是这样的:
默认情况下的情况
上图上文已经提到,两颗GPU接受来自驱动所指派来的渲染数据,按默认的情况下,即副卡为PhysX计算卡,兼顾SLI常规渲染,那么副卡将抽出一部分流处理器做PhysX计算,剩下的部分做渲染计算,同样是驱动的调度下将副卡和“物理”数据由SLI桥传至主卡,主卡会先将副卡中常规渲染合并在一起,通俗点讲也就是先弄出个“形”来,再将物体的物理轨迹数据合并到这个已经成“形”的帧中,这就完成了这一帧的渲染。
主卡做PhysX计算时
同样的原理,主卡要划拨出一部分流处理器来做PhysX运算,而剩下的单元用作常规渲染+数据合并,副卡完全做常规着色渲染,同样是将数据传入主卡中进行汇总合并,但不同的是这次“物理”部分的数据就在主卡中,不需要通过外部总线来传输,可以直接在芯片内合成,芯片内部的带宽以及延迟优势可想而知,因此主卡作为PhysX计算处理器是针对在渲染部分不太重的游戏中最佳的设定方案。
那么有网友疑问,主卡既要负责PhysX,又要负责常规渲染和合并数据,负载量相当大,为什么速度还是最快?其一:芯片内部带宽高达几百GB每秒,包括访问延迟都是极低的,副卡以及涉及到的总线部分全部服务于着色渲染,再者,不管是副卡全部资源和主卡剩余资源SLI着色渲染,还是主卡全部资源和副卡剩余资源SLI做着色渲染,资源总量是一定的,这就好比3+3=3+3,或者说3+5=5+3的道理一样。
SLI下副卡仅作PhysX计算时(其实此时已经不能称之为SLI了),主卡全部用于常规着色渲染,副卡用于计算大量的物理轨迹和坐标数据。
副卡专做PhysX计算
如果不单独制定副卡为PhysX计算处理器,那么副卡仍然会调拨出一部分资源去负担渲染计算,剩余的资源才会用于PhysX计算,这样的话即便诸如顶点着色的常规渲染运算的再快,也需要“等”副卡的物理坐标,势必造成瓶颈,因此SLI反而不如指定副卡单独做PhysX游戏速度快。
以目前来说,PhysX游戏还是相对贵族化,因为在显卡上的投资真心不少,不过确实能够带来最真实的游戏体验,但并不是你所有的投资只花在了PhysX上,用NVIDIA的说法:“这是送给大家“免费”的礼物”。虽说大家都明白“羊毛出在羊身上”这个道理,但从目前N/A对应定位的产品价格上看,NVIDIA所言不虚。
一块高,一块低的组合方式显然不适合所有的游戏,本着性价比和全能的角度来说,GTX560TiSLI才是最合适的选择。
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