突破固有模式 浅析FPS游戏取胜之道

互联网 | 编辑: 2012-09-15 00:00:00原创 返回原文

下半年的大作狂潮就要向我们袭来了。随着《使命召唤》、《光晕》、《荣誉勋章》等等大作占据了FPS游戏的市场,我们渐渐看到了发生在众多系列作品之间的改变。本月《无主之地》也将于玩家见面,这部作品更是前所未有的开创了RPG+FPS的游戏模式,如果FPS游戏想要不断进化与创新

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下半年的大作狂潮就要向我们袭来了。随着《使命召唤》、《光晕》、《荣誉勋章》等等大作占据了FPS游戏的市场,我们渐渐看到了发生在众多系列作品之间的改变。本月《无主之地》也将于玩家见面,这部作品采用了FPS+RPG的游戏模式,如果FPS游戏想要不断进化与创新,就需要这种风格一直存在并且发掘开拓新的模式。

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情感投入大于动作元素

风格的体现在很多方面,拿一个最不容易发现的来说,如果制作人想要在游戏中表达诸如爱恨之类的情感时,那肯定要比电影难很多,因为在游戏中这一切将更加难实现,所以游戏就很容易忽视掉这一部分而专注于围绕动作与射击,只是蜻蜓点水般叙说故事,从而在很大一部分程度上降低了承担的风险。显然,这种做法只会让FPS游戏越做越糟。

黑客帝国

如果想在游戏中打造类似与黑客帝国那般的环境,对于现在的技术是很容易的,但是想营造出具有电影般的情感就很有难度,“如果未来的FPS游戏可以非常写实,那么这一点应该可以做到”制作人如是说。现在的射击游戏往往是想方设法挑动视神经,一心只想让玩家陷入疯狂。

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突出单人模式

同时随着玩家接触的作品越来越多,他们不难发现如今的FPS越来越注重多人模式而对单人游戏不上心了。你几乎连主线剧情都看不出。尽管你会说射击游戏不就是射杀一切敢于阻挡你去路的魂淡么?可试问如果FPS只有行动模式,尤其是在当今技术已经日新月异的大背景下,游戏体验还停留于一把枪三天就能通关的情况,请问你会去玩吗,亲?

一把枪就能通关

毫无新意的游戏体验只会沦落到被玩家唾弃的下场,为单人模式增加游戏性或许能成为以后制作组优先考虑的目标,开发者们长时间辛苦而又繁杂的工作,换来的成果仅仅对于玩家来说是一款快餐游戏,还不便宜。尽管能使游戏人气在一段时间内获得飙升,但这样的千篇一律的作品又有什么意思呢?

孤岛危机2 具有挑战性的单人模式

在这方面小编我向大家推荐《孤岛危机2》这款大作作品不仅做到了在剧情上的厚实,整体叙事过程很流畅,而最关键的在于它有一个具有挑战性的单人模式,你永远不会感到无聊,当你以为就要通关的时候才发现后面还有一大段路。在等待虐杀显卡的第三部作品之前,没玩过的玩家们如果能细细品味它也是一个很不错的选择。

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基于框架改进而非空中楼阁

无主之地的游戏模式自推出伊始就受到欢迎。但也有很多FPS游戏的风格是早就固定下来的,要改不是一年两年就能办到的事情。如果你想让CS也照着无主之地的模式那样改一改?拜托,那肯定有一大票玩家炮轰Valve叫喊着还我神作!有很多玩家会毫无缘由的批评游戏续作不够创新性,但对于某些作品来说,改变不一定好。遵循着一套有着框架为基础的改进模式才能对作品有所帮助,胡搅蛮缠只会毁了它,如果把旧东西一股脑的全扔掉,那所谓改进不就是空中楼阁了?作品风格自称一派,没必要向其他什么游戏看齐,如果体系没有崩溃,再调整也是多余的。

无主之地2

突破固有模式不是一蹶而就的。历史上有名的FPS单游从来都是走过了一段坎坷的路途,从游戏元素的发展到游戏性的改变这期间的跨度很长,也催生了一批批不同时代的玩家对于作品自己的看法与要求,游戏自身素质也决定了它的成功与否。举个非常简单的例子,CS虽然没有剧情,但他依然火爆。原因就在于对于天朝男性玩家来说,基本上小时候都有过和朋友在院子里玩枪战游戏的经历。CS正好能带给他们这种感觉。相比于未来科幻那些天马行空的高科技武器,CS里面源自现实的枪支和地图更能引起天朝玩家的共鸣。这就是为什么经典的FPS游戏并没有什么大的改动也总能在玩家中占据不小的地位。

如今仍有许多玩家电脑中留着CS

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