究竟是显卡推动了游戏市场,还是游戏推动了显卡的研发,我想没有人能说清楚的,也许是两者互相影响才有了今天如此“嚣张”的显卡。更加逼真画面的游戏和大型3D网络游戏,丰富了我们娱乐的生活。想想当初在W3刚刚走进我们电脑里的时候,才发现显卡好像已经老了,为了玩W3小编
像素:纹理=3:1 ATI的王牌
早期的渲染处理是粗略的把渲染资源平等的分配给上述两种类型的渲染指令,但近来分配给算术处理操作的渲染处理资源比重越来越大。在近期上市的游戏当中,两类渲染指令的比例大约为:算术处理操作:纹理操作=5:1。从未来很多大型游戏的设计蓝图来看,这一比例还有继续增大的趋势。提高像素单元、增加像素与纹理的比例,能够更加贴近未来游戏发展的需要,可以最大化显卡的渲染效率! 像素:纹理=3:1,也就是在纹理处理单元相同的情况下,ATI Radeon1000完美架构更加适合最新的《极品飞车10》《细胞分裂4》等代表未来方向的游戏需求。在需要大量即时像素渲染处理的新游戏中,ATI Radeon1000系列产品表现自然会更出色。
ATI的完美3:1“身材”已经向我们走来
DirectX 9 API的Shader Model 3.0规范中最重要的特性就是像素渲染的动态流控制,它可以根据每单个像素的状态,允许单像素渲染程序执行不同的代码循环和多次代码循环。对于一个画面,是有很多数据需要处理的,而这些数据几乎都是平等的,像素之间、纹理之间、或者顶点之间。而ATI的“单纹理单元、多像素单元”架构恰好具备以上优势。由于目前的DX9游戏并非单纯地以DX9指令和架构编写,大都掺杂有DX8的影子,因此ATI显卡核心架构优势将会在未来的一段时间内迅速体现,《极品飞车10》和《细胞分裂4》只不过是一个先兆!
当然会有人说DirectX 10都出来了,那么DX9还有必要么?已经上市的G80是统一渲染,即将现身的R600也是统一渲染,那么3:1还有必要么? 如果你现在买了正版的VISTA,并且花上近乎5000元以上的钱来买个显卡,还玩个自己都不清楚能不能玩的游戏。就现在来说真的没有必要吧!统一渲染成为日后显卡的主流是不可避免,可是就现在来看离我们太遥远!对于在OpenGL下开发的游戏现在已经不是很多了,D3D的游戏占据了游戏主流开发平台。近期已经发布的《极品飞车10》和《细胞分裂4》这两款游戏,还有采用了虚幻3引擎的游戏比《如彩虹六号》,并且游戏里同时开启HDR+AA更是现在GeForce7 的痛处,因此来看ATI的像素:纹理=3:1的超前架构优势越发的明显。
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