次时代主机硬件揭秘 PS4大战XBOX720

互联网 | 编辑: 2013-02-17 00:00:00 一键看全文

内存:容量 vs. 带宽

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Durango是一个内存巨兽,比起索尼这竞争对手‘仅有’的4GB,拥有8GB的内存。这是一个很有雄心的举动,而也因为微软对新Xbox的抱负---不仅仅是一个游戏机,它的硬件可以给多媒体功能预留极大量内存,并且传言声称主机甚至可以在游戏时同时运行应用和多媒体软件---变得至关重要。

这里只有一个问题。将现今最快的8GB内存塞进一台主机里面逻辑上是根本行不通的。XBOX360的一个对PS3的根本优势是拥有一个统一的512MB GDDR3的快速内存模块GDDR5是现在内存最快的标准,主要运用到PC的显卡上,但问题是这样的模块只能有比较限制的大小---最大而最难生产的仅仅是512MB一块。将16块这样的内存在主机主板连结(菊花链?)在一起根本是行不通的。索尼选择了一个更紧凑的系统—更少内存模块,但是全部都非常非常的快。这意味着它保留了单一的一个GDDR5组以拥有基本的带宽优势,但是被限制到4GB(传闻称其将升级到6GB或者8GB,但是这个可能性非常小)。

微软采用8GB内存的方式是退而求其次,采用便宜一点的DDR3模块---与现今的PC及Wii U一致。这产生了一个问题---即带宽问题。想象一下,把数据当成是水管中的流水;水管越粗,水在任何一点的流速越快。DDR3只能够处理DDR5能够处理的数据大约三分之一,因为DDR3的‘水管’远远细于DDR5的。微软的解决方案?给Durango的图形核心直接装上32MB的高速内存(ESRAM),但同时可以从CPU上控制。这一点内存可以与DDR3同时运行,合起来的有效带宽就能够上升到170GB/s—这个数据就能够与Orbis的GDDR5模块组的速度相近。

Durango's Data Move Engine工作顺序示意

这些数据对于游戏开发商开发游戏有什么意义呢?其实,无论微软如何调整处理,那32MB的ESRAM到头来只是一种打补丁的做法,远远不及Orbis的单一模块组那么迅速而效率高。但是,虽然Durango的劣势很明显,并不意味着会对他的发展造成毁灭性的影响。在于游戏制作者的交谈中,我们得知游戏里面不是所有内容都会用到超高速内存。游戏系统还是会基于DDR3制作,但当发生内存带宽限制的问题,这些内容会被转移到拥有足够带宽的ESRAM。

Durango将基于一个更高级版本的DirectX运作---内部称之为DirectX 11.x,这也缩小了它跟Orbis的差距。关键的渲染功能将很有可能被微软向ESRAM处理的方向优化。

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