DirectX 11 vs. LibGCM
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讲到这里,接下来是新主机的开发环境环节。对于微软来说这跟以前一样,拓展现有的画面工作室工具来开发本时代游戏。从超级计算机架构到64位x86处理器架构的转变中看到了微软研发了一大堆新的拓展工具以支持新主机,而被xbox360使用的定制版DX9也给同样改进版的DX11铺平道路。
据我们所知,这对于开发商(特别是运用DX11研发过PC项目的开发商)应该是几无阵痛的转变,而且尽管有的人比较担心被迫只能够用微软API将会是个问题,但事实上有些特定的DX11功能将会对开发商开放以研究定制的Durango。对于DirectX来说‘如何使用’也是较为自由的,这经典的设计几乎就是像‘对着金属上编程’)。例如,在XBOX360上,微软允许开发组将渲染器定量数据以原始的形态载入GPU。开发组将数据指向硬件让其读取---问题在于要保证它在被GPU读取前在以正确的格式在正确的位置。严格意义上讲,他们还是在DirectX的API中运行,但其实已经等同开发组直接写入硬件。
至于次时代Playstation,开发商将几乎不可能产生过去对PS3工具组的同样问题。2005年索尼获得了SN Systems公司,主要用来改善主机的开发环境,而现在我们被告知这些开发工具的质量进展之大,一个非常有经验的开发者说PS Vita的开发工具是他用过最难忘的。
索尼将会在Orbis上用到一个新版本的LibGCM库,它同时被PS3与PS Vita使用。这能够让开发组更加直接地运用到主机硬件,因此有些部分的AMD图像处理模块将会不需要DirectX而直接被运用。你只需要看看战神和神秘海域系列就能知道索尼对硬件的钻磨利用能够达到什么程度:尽管用到与现在已经不存在的2005年英伟达显卡相等的图形模块,这些游戏仍然是目前最顶尖的。当然,单是对于PS3来说,GPU只是全套硬件的一部分,但是事实证明现在的开发组从RSX中挤压出的画面性能,在主机原本设计的时候是想也想不到的。
DirectX 11 vs. LibGCM
Orbis一个非常基础的联系结构图。两台主机在CPU和GPU上的工程结构设计是一至的,但是Orbis的使用更加简单和迅速,以及它的图形处理核心比Durango大50%。
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