Durango VS Orbi
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下一场主机大战尚未开始,战线已经拉开,微软与索尼的处理火力已成既定事实。这是Durango(新Xbox开发代号)对阵Orbis(新PlayStation开发代号),但是这主机之间的针锋相对与过去并不完全相同。支持两大次时代主机的基础技术是由同一帮人设计的(AMD公司),因此二者的基本设计几乎完全相同。两大主机的不同之处相比过去的主机时代来讲更加渺小:简单来说,索尼与微软面对着相同的挑战,向同一帮人寻找解决方案,因此产生了很相似的终端产品。然而,Durango与Orbis之间仍然有不同之处,而它们的不同之处也反映了自家公司如何看待家庭主机在未来的转变。
我们不会在两大主机已知的相似处上作过多描述分析,但是我们已经提到,下一代Xbox与PlayStation运用了相同的CPU--- 一个1.6GHz八核的AMD处理器,架构基于AMD公司其即将到来的低能耗、高性能的‘捷豹’架构。从图形处理方面,AMD同样在为两家公司提供相同的技术:运用到十分受欢迎的Raedeon HD 7xxx系列显卡的‘GCN核心’。
在此我们能够看到二者的第一个不同点:GPU的渲染完全是关于将所有运算处理的负担分散向许多个核心,像是新Xbox有12个这种‘处理单元’(CUs),而Orbis(新Playstation)有18个---这是一个50%的优势。过去两周这些数据被多方质疑挑战,但是我们的Orbis的资料来源确定了索尼方面的资料真实性,而SuperDAE的泄漏---与背后确认他泄漏的内容—则确认了Durango的处理单元数。这资料已经是九个月前于Durango beta研发时期的事情,理论上硬件能力可以有所改进,但实际上这几乎是不可能的,你不能给主机加入更多的零件而不几个月几个月地推迟研发进度。
那么这GPU上的差异能够转换成巨大的优势?VGleaks所泄漏的Orbis 的内部配置资料---再次的与主机制造商文件不同之处(啥?)---声称其中4个处理单元是预留给计算处理功能,很有可能地将新Playstaion的书面上的优势从50%变为16%。然而,尽管计算处理能力常常被运用到物理运动方面的计算之类的东西,这并不能够阻止程序员将指定的画面渲染处理细节分到这四个计算处理单元---例如‘正当防卫2’运用了英伟达自有的计算处理方式‘CUDA’,来提高水面的效果,而‘战地3’的一个核心要素---运用延迟渲染方式来支持其华丽的光影效果---是由DirectX 11计算处理的渲染代码来产生的。
次世代XBOX主板结构图
差不多可以肯定是由微软官方文件泄露出来的主板结构图。复杂的设计(例如HDMI输入接口)说明了Durango不只是一台玩游戏的主机。
Durango运用到与PC相似的方式,即让开发商选择如何分配GPU的资源来处理画面渲染或者计算处理。但这里可以发现一个潜在的瓶颈:对于微软的新主机来说,渲染和计算这两样加起来会争抢12个Raedon GCN核心,而Orbis有着专门的计算处理单元并且同时在处理单元数量上仍然占据着画面渲染的优势。
对于其他资料的分析同样给Orbis提供了更大的优势:相比于Durango的16个,索尼的硬件上有着令人惊讶的32个ROP(渲染输出单元)。ROP能够将像素与纹素(纹理元素)转变成最终画面然后送往显示装置:通俗点讲,越多ROP,就能产生越高的分辨率(而且硬件抗锯齿能力同样与ROP有关)。16个ROP足以支持1080p,32个就是多余的,但它可以很好的运用到例如3D 1080p输出,或者甚至是4K分辨率。即便如此,我们的来源资料人仍称Orbis主要被设计为最大输出1080p分辨率。
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