3月19日消息,EA(Electronic Arts) 人事大变动,现任 CEO John Riccitiello 宣布,将在 3 月 30 日正式卸任 CEO,并且退出公司董事会,不再担任公司董事。
EA CEO引咎辞职
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3月19日消息,EA(Electronic Arts) 人事大变动,现任 CEO John Riccitiello 宣布,将在 3 月 30 日正式卸任 CEO,并且退出公司董事会,不再担任公司董事。
导致John Riccitiello卸任的最大原因就在于,EA在其任期内业绩表现一直不佳,特别是公司1月份发布 的业绩在预期区间下限,未能达成一年前制定的内部运营计划。
愁眉苦脸的John Riccitiello
并且最主要的是John Riccitiello任职的6年期间,EA公司的股价下跌了60%。业绩的下滑,市值的缩水 ,都是直接导致John Riccitiello卸任的原因。
EA近十年的股价表现
反观,国内企业腾讯控股,其2012年全年财报,净利润达123.32亿元,日赚超过3000万元。其中,网络 游戏收入228.5亿元,居国内网游巨头之首。连年优异的业绩表现,最直接的就是体现在股票市场上,从 2005年起,腾讯控股在港交所上市的股票就一路飘红。从最低的3.375港元/每股到2013年3月11日创下历 史新高286港元/美股,近8年时间涨幅高达超过84倍。
腾讯控股的长红表现
紧随着股价高涨,其公司的总市值也在不断的膨胀。就以3月28日即时股价计算,腾讯控股的总市值高达 4620.46亿港元,折合美元约为595.1977亿美元。而股价重挫的世界第一互动娱乐软件公司EA则总市值仅 为53.40亿美元。
面对相差近十倍的总市值,EA为何会如此江河日下,而腾讯则为何迅猛发展呢?
EA模式
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EA作为世界第一大游戏软件公司,其成功是不言而喻的。那么究竟是什么让其难以维持?就先让小编来 剖析其昔日成功的运营模式。
EA模式之系列作品尽量保持每年一款新作
EA是以体育运动游戏作品起家的,旗下《NBA Live》(95年至2010年每年一款作品,但现以停止开发最 新作品)、《Madden NFL》(1988年至今,成为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一),还 有诸如《FIFA Soccer》、《泰格伍兹高尔夫球巡回赛》、《美国职棒大联盟》等等体育运动游戏系列。
除此之外,《荣誉勋章》系列、《极品飞车》系列、《战地》系列等等也都尽量保持不断推出新款系列 作品的。从这些系列作品就能看出,EA在游戏软件运营模式上采取的就是优秀原创佳作必须出续作、受 市场欢迎的作品则必须系列化。
最新款FIFA系列作品
EA模式之收购工作室
收购与并购都是公司扩大规模的最好操作之一,EA当然也是其中最热衷的企业。1991年,美国艺电收购 了第一个工作室Distinctive Software。Distinctive Software为美国艺电开发出了长盛不衰的《极品 飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(Ultima)获得了外界很高 的评价。不过,Origin Systems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪IX》后, Origin Systems的核心人物理查·盖瑞特(Richard Garriott)离开了公司,随之而来的是Origin Systems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
极品飞车
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog)。加入美国艺电后,牛蛙 公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得·莫利纽(Peter Molyneux)曾担任了 一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004 年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了 《SimEarth》、《SimAnt》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,Maxis为美国艺电送上了 《模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列 。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(Westwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》 ,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,Westwood发表了大型多人在线角色扮演游戏 《Earth & Beyond》。该游戏由于过于复杂,很难得到玩家的青睐,仅在两年后即被关闭。Westwood工 作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利 用了美国艺电的就有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成 熟后,EA Mobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。
模拟人生
这一系列的收购工作室的行为,都说明EA壮大自己的野心。但是除了极少工作室成功外,其他的收购行 为都属于亏本或惨淡的收场。
EA模式之跨平台游戏策略
玩家可以从EA的所有游戏上看出一条相当清晰的路线,就是以PC平台联合当前最热门的电视游戏平台进 行多平台单游戏经营。也就是说当PC上推出一款新作品后,电视游戏平台都会出现相应的移植作品或将 电视游戏移植到PC。
这三大模式基本收入了EA从经营到销售各个运营环节的整体商业模式。
腾讯模式
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谈完了EA模式,再来谈谈目前国内游戏业最大的运营商——腾讯。
腾讯模式之抄袭创意
腾讯在成功之后,被人诟病最大的问题就在于其依托国内最大的即时聊天系统QQ进行疯狂的创意抄袭。
没错,就是创意抄袭。“走别人的路,让别人无路可走”是腾讯这种模式最大的总结。从泡泡堂到QQ堂 ,从跑跑卡丁车到QQ飞车、从开心农场到QQ农场。只要有创意游戏的出现,并且赢得了市场的肯定,那 么怎么避免腾讯进行创意抄袭就成为大多数游戏开发商最头疼的问题。
泡泡堂
qq堂
腾讯模式之代理海外优秀作品
游戏不仅仅需要自己独立研发,代理海外优秀产品依旧可以获得丰厚的盈利。在这方面腾讯也走在国内 游戏行业的前列,旗下代理的《地下城与勇士》和《穿越火线》都让腾讯赚得盘满钵满。当然,并非所 有的海外游戏代理都能换来优秀的业绩,腾讯最大的依仗就是其庞大的QQ用户群,简单的账号联动系统 使得QQ用户登录旗下的游戏相当便捷,这么一来进入的门槛就降低到最低程度。这就使得只要游戏足够 优秀,那么成功就是必然的结果。
穿越火线
地下城与勇士
腾讯模式之收购成功工作室
“稳、准、狠”是小编总结下来腾讯收购工作室的核心策略,其最为成功的海外收购案例就是《英雄联 盟》开发商Riot Games。《英雄联盟》简称LOL。 由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主 要开发者,DotA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DotA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责 ,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的Tom Cadwell担任 主策。
腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持 股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。
财报披露,本次收购于今年2月18日完成,交易总金额为16.79亿元,其中包含现金15.25亿元(约合2.31 亿美元)和现有股权认沽期权价值1.55亿元。此次交易前腾讯持有Riot Games 22.34%的股份,完成交易 后持股820.95万股,比例达到92.78%。这意味着本次交易对Riot Games的估值达到21.68亿元(约合3.41 亿美元),和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。
完成此次交易后,Riot Games成为腾讯控股的首家美国公司,仍由原创始人及管理团队全权负责,独立 运作。另外,腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾近日在接受媒体访问时提到,《英雄联盟》全球同时上线人数超过 500万人。虽然《英雄联盟》商业化比较低、但游戏受欢迎程度很高,这是他们投资非常成功的案例。
Riot Games
英雄联盟
腾讯虽然在初期进行的非常血腥的创意抄袭,在严重打击的同业竞争对手的同时,也扩大了其游戏业的 地位。所以,这些市场运营的操作手段虽然饱受诟病,但是却为其谋得一席之地发挥了重大的作用。
两种模式的对比
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看完了小编对于两家公司运营模式的总结,再来看看这两种模式对比情况的写照。
首先,平台的不同
EA主要是以PC单机游戏和电视游戏跨平台作品为主要经营业务,而腾讯则是专注于开发代理网络客户端游戏或网页游戏为主。那么目前而言,网络游戏产业的营收相比于单机及电视游戏要来的更为实际。
缘何小编要用实际来说明,而并非收益高啊、效益好啊之类的名称呢?就是因为目前电视游戏平台已经把PC平台捆绑了,使得PC端大量游戏无法在视觉效果上达到吸引玩家的程度。
那么为何不单方面提高PC游戏效果而抛弃电视游戏呢?答案很现实,就是因为产品收益问题。由于种种技术原因使得PC端游戏更容易被2手市场所接纳,而由于电视游戏进行基本需要光盘读取使得其在销售后转手率相对而言较低。那么游戏发行商更热衷于开发和发行电视游戏而并非PC游戏。但是,如今市场上主流的电视平台都是05年左右发行的,这就使得游戏开发商在开发游戏时必须进行降低效果来满足已经被技术淘汰的电视。从而产生了一系列的恶性循环,玩家对于画面不满意而不再购买新款游戏,新游戏发行不足以赢利使得游戏开发商业绩受阻,其实根本的原因就在于新型的电视平台没有更新到位。
既然如此,网络游戏基本都是基于PC平台开发的,所以在视觉效果等技术层面上完全没有任何阻力可言。这就使得专注于网络游戏的腾讯可以乘风破浪式的前进,而苦守PC、电视平台的EA则经营业绩连创新低。
XBOX 360
仅公布手柄的PS4
其次,收购后的运营干预
EA在其高速的发展历程中,曾频繁地收购其它中小型游戏工作室。而EA在成功并购工作室后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。例如曾靠《命令与征服》系列获得关注的西木工作室在被收购后于2003年关闭,而接管该系列续作开发任务的洛杉矶分部也未能带给玩家惊喜,导致2010年《命令与征服》发布第四代作品后被宣布终止开发。美国艺电在2008年初恶意收购Take Two的尝试更是引起诸多批判。
反观,腾讯对于Riot Games的开发基本采取不干预的措施,这就使得《英雄联盟》一直保持开发者的意愿。当然,在经营上我们还是看得到很明显的腾讯的影子。例如当探险家推出高价皮肤后,虽然大量比赛都展现了该英雄IMBA的程度,但是为了让这款皮肤的销售业绩能够上升,Riot Games迟迟不对其进行削弱。当然,受到同样待遇的还有推出最新皮肤的王子和赵信,不过这些运营手段当然影响不到Riot Games对于游戏的支配。
高达199RMB的未来战士EZ
同样不菲的赵信“赵云”皮肤
最后,系列作品问题
EA一直保持不断推出系列作品的经营风格,但是反观腾讯其系列作品推出极为稀少。虽然因为平台的原因,EA必须通过大量出售游戏软件来获得盈利而并非如同腾讯般仅仅只需出售虚拟物品就能得到超高的市场回报。
但是大量的重复作品最终导致的是玩家的审美疲劳,虽然玩家依旧在为每款新的系列作品在买单。但是,暗地里抱怨一直在各大论坛里飞扬。当抱怨累计到一定程度或者新款游戏未能达到玩家的预期,那么销量的直线下滑就毫无悬念的产生了。
当然,腾讯也不是完全不推系列续作。《QQ炫舞2》目前就处于测试阶段,毕竟画面的更新换代不是单单靠补丁就能够达到效果的,适时推出合适的续作也是值得市场期待的。
QQ炫舞2
通过小编的分析,相信玩家对于腾讯的成功和EA的没落有了较为直观的了解。
总结
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腾讯模式的成功以及目前EA模式的沉沦其实是现实游戏界平台和内容转换的产物,“市场永远是正确的”这句股市名言也代表着两家公司冰火两重天的现状。
总结:
虽然目前腾讯在国内市场上业绩突飞猛进,打下了大片游戏江山。但是就其而言其实还是存在诸多不足之处:
首先,其创意抄袭的违法性
虽然说“戏法人人会变,只是各有不同”但是在国际舞台上很多商家对于自己的创意维护非常在意。例如,苹果就其IPAD外形和三星打了场官司,最终三星败诉。这种情况在国内基本不见,所以就助长了腾讯肆无忌惮的进行创意抄袭。
其次,主舞台只限国内
EA的作品能够漂洋过海,但是腾讯的各款网络游戏产品基本只能保持在国内的优势地位。唯一在国际上占得领先地位的还是收购的国外公司产品,这点相对于腾讯如今的江湖地位简直是无法想象的存在。
最后,产品的老化
《地下城与勇士》已经不复当年之勇,更何况旗下的大量山寨作品。缺乏足够的创新意识,哪怕是其依托超强的市场推广手段,但是最终还是会被玩家诟病、直至抛弃。

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