连载:3D图形的10年变迁之三

互联网 | 编辑: 2004-05-17 08:00:00 返回原文

流年似水,转眼间2004年的春天已经来了。 当笔者还沉浸在3D Game中时,突然发现,3D图形芯片已经走过了十年。在这十年里,3D图形芯片的发展恐怕用一日千里都不足以形容。

多事之秋的1998年

作者:林鸣

Intel

1998年是真正的多事之秋。2月,Intel发布了i740,正式杀入3D图形芯片领域。

i740用几乎50%的市场占有率很好地说明了这个决定对整个桌面3D图形芯片领域的影响。

尽管i740的性能还不及Voodoo2的一半,甚至连Voodoo都难及。Intel把它整合到了自家的芯片组上,虽然性能不济,但还是占据了庞大的OEM和商务市场,令众多对手眼馋不已。

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NVIDIA惊世骇俗的TNT

NVIDIA

也是在1998年2月,NVIDIA发布了Riva 128的升级版本Riva 128 ZX。一个月后,他们又发布了他们真正意义上的传奇芯片——Riva TNT。TNT的核心技术Twin Texel引擎是一条双像素的32-bit渲染流水线,具有两条渲染管线,两个材质处理单元,允许在一个时钟周期内同时处理两个像素,其核心频率为90MHz,最大像素填充率达到了180M Pixels/s。

不仅支持32位色深和24-bit Z-Buffer、8-bit stencil,更提供了对各向异性过滤和像素MIP贴图(可以很好地提高成像的清晰程度)的支持,最大支持显存容量也提升到了16MB。Riva TNT在DirectX下的游戏性能已能同Voodoo2抗衡,向世人证明了强劲的3D性能不是3Dfx的专利。

ATi

1998年2月,ATi为Rage Pro发布了新的Turbo驱动程序,并把这个芯片重新命名为Rage Pro Turbo,作为一款新产品推向市场。但即使加上了最新的Turbo驱动程序,Rage Pro Turbo还是无法与Voodoo2抗衡。

10月,为了与Riva TNT和Voodoo2对抗,ATi发布了Rage 128,其中Rage 128 VR用在主板集成和低端显卡上,Rage 128 GL主要用在高端显卡上。Rage 128 GL标配32MB显存,核心时钟频率为100MHz,最大像素填充率为200M Pixels/s,略高于Riva TNT。Rage 128 GL&VR可以在32位色深下运行,而且性能损失很小。不过,Rage 128 GL 的16位性能不太理想,ATi的16位抖动算法使Rage 128的3D性能始终无法给Voodoo2造成太大威胁。

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Matrox的G100/200

Matrox

1998年4月,Matrox发布了他们64bit的G100图形芯片。作为Matrox第一代3D图形芯片,G100最大可支持8MB SGRAM,分辨率可高达1600×1200,而且它还具有真正的Bi-linear Filtering(双线性过滤)及Tri-linear Filtering(三线性过滤),超强高亮度,雾化及抗失真等3D特性。

另外,G100独有的Scatter-Gather Bus Mastering(分散聚集总线)技术,让显示芯片与CPU并行工作,把处理器从繁重的图像工作中彻底解放出来,大大提高了电脑的整体性能。在多媒体方面,它也支持视频输入、视频CODEC和视频输出。但是G100的3D性能与对手相差甚远,高昂的售价更是阻碍了它的普及。

5月,为了挽回局面,Matrox又发布了G200。G200使用独一无二的128位双重独立总线结构,最多支持16MB SGRAM。在图形引擎内部设立了两条独立的64位总线并行使用,使许多2D图形操作的速度几乎加快了一倍。

G200内置可编程的浮点安装和填充引擎,支持Direct3D和OpenGL,支持多纹理贴图和高精度的32位Z-Buffering。G200还使用了一种被称为 VCQ(Vibrant Color Quality Rendering)的技术,能够提供高质量的彩色输出。此外,G200芯片支持AGP 2×,并且采用了新的SRA(Symmetric Rendering Architecture,对称渲染结构)技术,提高了2D加速和视频操作的性能。并且绘图引擎可用的内存的容量也大大增加,可以给位图存储和其他一些操作提供足够的缓冲空间。

就当时来说,G200所采用技术都是相当先进的,代表了未来图形芯片技术的发展方向,但是其3D性能和主要的竞争对手相比还有相当的差距,而且价格高昂,不能很好支持OpenGL,多见于商用市场。

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3DFX,一再的错误注定它的陨落

S3

Savage3D采用128位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了125M Pixels/s,三角形生成速率也达到了每秒500万个。通过S3新设计的AGP引擎和S3TC纹理压缩技术,支持Direct3D与OpenGL,最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM,支持AGP 4×规范。同时也支持当时流行的如反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三线性过滤技术)、S3TC纹理压缩技术等技术。

无论从哪个方面来看,Savage3D都是一款很成功的产品,但是Savage3D上市的时候要面对的不是预想的Riva 128 ZX和Voodoo2,而是TNT和Voodoo3,而且受大量驱动程序Bug影响,Savage3D最终只能在低端市场徘徊。

3Dfx(3dfx)

虽然3Dfx的Voodoo Rush遭遇惨败,但3Dfx还是坚定地迈上了整合2D/3D引擎的道路。1998年秋,3Dfx发布了Voodoo Banshee。Voodoo Banshee最高支持16MB显存,核心频率为100MHz,显存频率为125MHz,而RAMDAC频率也高达250MHz。虽然Voodoo Banshee最大像素填充率达到100M Pixels/s,三角形生成率达到了每秒300万个。但它只有一条渲染流水线,在众多的需要双材质贴图的游戏面前实在是力不从心,到了年底这款芯片就从3Dfx的生产线上消失了。

年底,3Dfx改名为3dfx,收购了STB(当时与Diamond齐名的板卡制造厂商),从此开始独家生产Voodoo系列显卡,不再向其它板卡厂商供货。这次收购耗费巨大,致使其新产品的研发速度明显变慢。同时,这个决定也把3dfx弄到众叛亲离的地步,把包括ELSA(艾尔莎),Creative(创新),ASUS(华硕),Hercules(大力神)在内的众多盟友逼到了NVIDIA的阵营里。在Direct3D逐渐盛行的情况下,3dfx还是拒绝开放Glide的源代码。由于3dfx这一连串的错误决定,Voodoo王朝开始走向没落。

11月,3dfx发布了Voodoo3图形芯片。Voodoo3在3D技术方面并没有太多新的突破,几乎可以看做是Voodoo Banshee的升级版。Voodoo3采用了128位数据通道设计,最大支持32MB显存,并且首次提供了对材质压缩的支持,但是Voodoo3却不支持AGP的DIME和AGP纹理技术,因此材质压缩的作用就大打折扣。Voodoo3的3D性能差不多是Voodoo2-SLI的两倍,其最大像素填充率达到了366M Pixels/s,三角形生成速率也达到了每秒700万个。但是与TNT2相比,它不支持32位渲染,最大材质贴图仅为256×256,不支持直接内存调用。这一切让众多“巫毒教徒”痛苦不已,这是3dfx首次在技术上落后于竞争对手。

to be continued...

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