Maya骨骼控制设计系列教材四(1)
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动:
肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。
明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。
(图1 添加属性)
选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。
(图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes)
按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。
(图3 两面平行)
Maya骨骼控制设计系列教材四(2)
现在旋转锁骨前端的骨节,就像肩部上下移动了。
(图4 旋转锁骨前端的骨节)
打开connection Editer窗口,左边调入圆环控制曲线,右边调入锁骨前端的骨节。将圆环控制曲线的upDown和锁骨前端的骨节的RotateZ相连。
(图5 打开connection Editer窗口)
现在我们做一下测试,可以正常控制。但我们不希望活动范围如此的大,打开Editer Attributer...窗口,选中upDown属性,激活min、max,输入一个你认为合适的范围。好了肩部上下移动的控制已基本完成了。
(图6 Editer Attributer窗口)
Maya骨骼控制设计系列教材四(3)
肩部前后运动的控制于其基本相同,只是我们控制的使锁骨的第一节骨节,和锁骨前端的骨节(现在你知道我为什么每有让锁骨前端的骨节直接成为脊椎的子物体了吧),所以控制上要有两个属性,分别作控制。我个人还是很喜欢这种控制的,因为这样提供更精确的控制,不过在调节动画时需花费更多的精力。
(图7)
而在这里我要用另一种控制方式,它是一种更集成的控制方式,即set driven key。打开set driven key窗口。选择圆环,点击Load Driver,选择两个骨节点击Load Driven。
(图8 set driven key)
我们要用圆环的frontBack控制两节骨节的y方向的旋转。如图设置,在各个属性都是“0”时,单击“Key”按钮。
将frontBack设置为“-10”锁骨的第一节骨节的y方向的值设为“-10”锁骨前端的骨节的y方向的值设为“-20”,单击“Key”按钮。
将frontBack设置为“10”锁骨的第一节骨节的y方向的值设为“10”锁骨前端的骨节的y方向的值设为“20”,单击“Key”按钮。再将frontBack的范围设为10至-10之间。
现在的数值并不一定合适,不要着急,我们一会会修正它。
打开Graph Editer,我们还要对driven key的曲线进行细致的调节,以期达到更完美的效果。
(图9 调节driven key的曲线)
Maya骨骼控制设计系列教材四(4)
下面我们还要设置肩胛骨,主要是,肩膀在移动的时候肩胛骨会跟着移动,而使附近的皮肤受到挤压或拉伸。设置肩胛骨在如图位置,在它上面打两个空组然后直接parent给锁骨。
(图10 设置肩胛骨)
下面我们可以测试一下效果,添加肩胛骨后,我们就会再制作背部皮肤时轻松一点。
(图11 测试效果)
插一句,很多人在制作手臂骨骼时只是找个合适的位置就点了。其实并不十分合适。主要因为我们的ik骨骼是有旋转平面的,这就意味着,三个骨骼,极向量约束,都需要在一个平面内。虽然不在同一平面内也不一定会产生问题,但一个严格要求自己的人会选择一种更科学的方法。来尽量减少这种错误的发生。
我的习惯做法是,在胳膊的位置,尽可能的放置一平面。而这一平面只需含盖肩、肘、腕三点。你如果说这都难,你就可能是你的模型问题了。(手边实在没可用的模型,大家凑合看吧)
(图12 胳膊放置一平面 )
Maya骨骼控制设计系列教材四(5)
选中平面执行make live。
(图13 执行make live)
然后由一个合适的视图,绘画出骨骼。
(图14 绘画骨骼)
甚至连极向量约束也先放好。原因很简单,我将他们捕捉到了同一平面上。
手指骨骼的简历又是如此,如果按照这种方法建立手指骨,在做driven key时会很好的握紧。
最后只要 make not live一遍就好了。
(图15 make not live)
这次就到这了,下次我们进行另外一些有意思的尝试。
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