完虐N卡? 《神偷4》主流显卡性能测试

PChome | 编辑: 孙伟 2014-04-19 05:00:00原创 返回原文

时隔十年 《神偷》系列再度归来

作为3D潜行类游戏鼻祖之一,《神偷》系列的影响力是有目共睹的,该游戏首部作品发布于1998年,在当时十分流行的射击类型游戏中,以独特的第一人称视角下扮演一名技术超群的盗贼并进行各种潜行和穿梭玩法获得了极大的关注和成功,耐玩性和自由度非常出色。而后又分别在2000年和2004年发布了二代和三代。因此此次回归的第四代也被看作是“十年磨一剑”。

此次《神偷4》的故事依然围绕着名为“加勒特”的主角展开,他在本作中将重返充满哥特风的工业都市,继续盗取财宝,敌人则是新的霸主男爵Baron Northcrest。在游戏中,Baron Northcrest为了镇压Orion领导的起义并组织一种可以摧残人们心智的疾病(The Gloom)的扩散而对市镇进行了封锁。加勒特就将在这起冲突的缝隙中游走,凭借自己的神偷本能探索珠宝。

《神偷4》

本次作品由Eidos蒙特利尔制作并由Square Enix发行,引擎方面则采用了修改版的虚幻3引擎。而十年前的第三部则为修改版的虚幻2引擎。的确这十年内确实是虚幻引擎大放光彩的一段时间。不过眼下在本月月底首款采用虚幻4引擎的游戏《Daylight》就将上市的前提下,《神偷4》在画面方面应该并不会有太多值得称道的地方。

AMD Mantle

实际上这款游戏最大的特色在于支持AMD Mantle。也许很多人已经了解过一些了,Mantle是一个独立于DirectX之外的更加底层的图形API,可以允许程序绕过DirectX直接访问GPU底层并调用各种功能。因此,支持Mantle的游戏将可以更加充分地利用GPU资源,加强游戏运行效率。而且AMD方面还表示Mantle并不捆绑于GCN架构的显卡上,因此理论上N卡也可以支持Mantle。

《神偷4》开始界面

但很显然短时间内肯定还是HD7000和R200系列的A卡可以享受到Mantle带来的好处,但这也同时需要游戏开发商的支持。以往AMD在和开发者的合作深度上并不能够让人满意,但是近两年来随着Gaming Evolved计划的执行,现在著名的《BF4》成为了首个支持Mantle的游戏,《神偷4》则是我们这次要讨论的。

虚幻3引擎打造下的电影般画质体验

通过简单的试玩就可以了解到这款游戏与众不同的特色,很多偷盗、探索、飞檐走壁的元素是此类潜入类游戏独有的。比如行走在小巷上方的独木,你要掌握好平衡。开锁时,要以鼠标配合好到找到合适的位置才可以撬开,这些元素会给第一次接触《神偷4》的玩家带来十足的新鲜感,更可以触动《神偷》系列的老玩家的回忆。

该系列最具特色的偷到元素

在虚幻3引擎的刻画下,《神偷4》对室内场景光影的渲染尤其到位,这可以带给身为盗贼的玩家更强烈的代入感。作为虚幻3引擎游戏中通用的后期特效,Bloom全屏泛光的运用让整体游戏的画风更偏向电影级别,但又不会像某些游戏那样产生油腻之感,恰到好处。配合FXAA,极少的锯齿更能让你专注于画面本身。

出色的室内光影效果

出色的室内光影效果

游戏画面选项

《神偷4》提供了大量的自定义画面选项,除了纹理、阴影、景深等基本设定之外,还包括屏幕空间反射、视差遮蔽贴图、接触硬化阴影以及曲面细分等。

接触硬化阴影

接触硬化阴影,该游戏运用的一个很重要的技术。该技术可以根据物体与光源距离动态地调节投射的阴影的长度和强度,并随着阴影的延长逐渐柔化。这项技术可以大大增强游戏光影效果的拟真度,更贴近于现实情况,增强代入感,特别是在玩家进行室内活动时更能够感受到阴影带来的神秘感。

快速近似平滑处理

游戏内置FXAA(快速近似平滑处理),可以有效地对透明纹理(如树叶)进行反锯齿的处理,而对常规物体边缘其实也有一定的效果。更为关键的是FXAA可以实现性能近乎零损失。

超级采样反锯齿

除了FXAA之外游戏更支持SSAA(超级采样反锯齿)技术,这种反锯齿技术的画质最佳,但对性能损耗比较大,不建议中低端显卡开启。

视差映射

视差映射贴图,这不是一个新技术了,早在初代《孤岛危机》便引入了这项技术。它可以增加模拟物体的外观细节,提升道路、墙壁的逼真度,说白了就是增加了贴图的凹凸感。

屏幕空间反射

屏幕空间反射,顾名思义就是可以真实呈现包括水或者墙面等物体上的反射效果。其实最终目的都是实现光线追踪,但在游戏当中只能用些这样的高性价比特效来尽可能地增强真实感。

曲面细分

曲面细分这个不用多说了,DirectX 11当中最重要的技术,可以在物体上增加更多的曲率和额外的细节,尤其是人物的服装和铠甲上,可以增加真实感。

性能测试 Mantle API并非万能良药

《神偷4》内置了Benchmark测试场景,不过要启动AMD的Mantle技术,我们必须使用最新的游戏版本(笔者使用的是1.4版),同时配合AMD的催化剂14.3 Beta版驱动,还要在64位Windows 7/8下才可启动。我们的测试平台为酷睿i7 4960X(4.0GHz),8GB DDR3-1600内存,Windows 7 64位系统。NVIDIA的显卡驱动使用的是337.50 Beta版。

“Use Mantle”

支持Mantle的版本,如果系统符合要求,就会出现“Use Mantle”的复选框,点选就会在游戏中使用Mantle API进行。因此测试中我们将对比R200系列的A卡,分别使用DirectX API和Mantle API效率上的差异。

Benchmark场景

测试方法方面,在游戏启动控制台中将全局预设调为“非常高”,显卡控制台中的反锯齿和各向异性过滤均为“按照应用程序的配置”,分辨率为1920x1080。测试记录平均帧和最小帧,结果如下:

和N卡相比,同级别的A卡在速度上还是有一定优势的,在这样最高的画面设定下,使用DirectX API时,R7 260X接近GTX 750Ti,R9 270X更小超GTX 760!不过如果使用Mantle API,260X和270X的性能不升反降,而且最小帧更低而且不稳定,在几次测试中,有时最小帧可以有20帧,有时却不到10帧。反倒是R9 290显卡在使用Mantle API后性能呈现了合理的增长,最小帧也很稳定。

藉此,笔者认为尽管AMD表示Mantle并不受架构所限,但是限于AMD的驱动完成程度和游戏的优化程度,目前Mantle也只在基于Hawaii核心的R9 290系列显卡中有较为明显的作用。而在270X、260X这种中低端显卡上,Mantle却帮了倒忙。所以我们不建议使用中低端A卡的玩家在这款游戏当中使用Mantle。

从长远的意义来看,Mantle更多的优势在于帮助开发者简化跨平台游戏开发的难度,对实际游戏来说,它不会对性能上有质的帮助。也就是说,以前跑的卡的依然还是会卡,以前流畅的现在只是锦上添花。

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