游戏玩法
再来比较重要的一点就是游戏的玩法,很大程度上,现在提到某款游戏的游戏元素时,我们会自然而然的想到“装备打造,宝石镶嵌,合成,副本,翅膀系统”等等,这些貌似成为了国产游戏的标志,不论什么类型的游戏基本上都包含这些元素。让人有些头疼。或许原因之一是这些游戏容易刺激玩家的消费,但玩多了也就没意思了,到哪镶宝石不是镶,在三国里面镶会比在西游里面镶有乐趣吗?三国游戏里面人人插个翅膀是要化装鸟人的节奏?另外关于副本的很重要的作用,就是在没有外来干扰的情况下体验这款游戏的精髓,如果仅仅是为了刷装备,完成可有可无的任务那也就失去它的价值了。除此之外,PC网游现在似乎很受页游的影响,趋近于无限制的简化,首先一上来就是傻瓜式的游戏指引,游戏过程中还有自动寻路,甚至自动打怪设定,虽然方便了玩家但使得一款游戏缺乏探索性以及互动性。PC游戏相对页游通常是更具深度的体验,过于的简化可能还是会对玩家的热情有一定影响。
再来就是游戏的运营模式,《龙剑》和其他大部分国产网游一样,采用了道具收费的运营模式。这其实十分符合中国玩家的消费习惯。80,90年代成长起来的这一批玩家,你要让他们花几十块钱买一款游戏,相信大部分玩家不会这么去干。但是中国玩家的一大特点就是如果玩过之后觉得这款游戏还算不错,那么玩家的消费能力还是非常强劲的,很多玩家甚至会花费成千上万的金钱在一款游戏上。不过这种趋势其实是在一点点改变的,这主要是因为中国玩家消费水平的提高以及受西方玩家消费观的影响。这一点从《激战2》这款游戏能够看得比较清楚,作为一款买断式的游戏,《激战2》在5月1号的内测中便吸引了数十万的玩家同时在线,这放到几年前可能是很难去实现的,毕竟88元投入到一款没有玩过的游戏当中还是很有风险的。不过这部分玩家仍是小众,根据最新的数据显示,中国玩家数量已经超过了美国国民的总数(5亿1700万:3亿1700万)。相信免费游戏(f2P)的运营模式在中国很长一段时间还是会占据主要位置。
游戏场景
即使道具收费模式,现在跟以前的收费点仍是在逐渐的改变。在道具收费刚兴起的时候,很多游戏商城里面可以说装备武器道具经验无所不卖,这种收费方式在给厂商带来丰厚利润的同时,也严重的破坏了游戏的平衡性,同时也导致越来越多的玩家对此种运营方式嗤之以鼻。然而目前而言,游戏运营商最不敢得罪的人群就是玩家了,现在游戏种类数量极其丰富,说的通俗一点,在你这玩不转我去别家玩呗。因此商家在商城的收费上做出了一定的妥协,至少不敢明目张胆的买卖过于影响平衡性的道具了,这也可以说是玩家的福音。这一点《龙剑》做的相当不错,至少通过差不多2个星期的试玩,也未发现特别需要充值的地方。除了买了一身时装(因为里面的人物真的很sexy啦~(≧▽≦)/~
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