第二页
抄袭事件是一名摩乐游戏玩家在官方论坛中通过发帖爆的料。该帖一度成为摩乐游戏论坛人气最高的帖之一,众多热心玩家在该贴当中发表自己的看法和意见,对明目张胆的抄袭表达了愤怒和谴责。
抄袭事件实际上反映了中国手游行业目前质量低,同质化严重,缺乏创新和突破等问题。受这样环境的影响,中国手机游戏一直是畸形成长,各家手机游戏厂商为压缩开发成本与节约研发时间对游戏采取快速、批量流水线式的生产,不注重游戏内在品质的打造与创新,导致目前市面上存在着大量次、烂、差的手机游戏。这种恶习的漫延给中国游戏业带来了越来越多的问题,抄袭事件便是其中一典型。
至截稿,摩乐游戏城官方对抄袭事件还没有最终表态,但无论事件进展如何,对即将进入3G时代的手机游戏行业而言,无异是敲响了警钟。
掘金3G
手机游戏一直被认为是3G时代最有价值的应用之一,对中国手机游戏界而言,盛大、九城的成功似乎离他们并不太远。
一些比较有力的数据可以证明手机游戏的巨大市场空间。艾瑞的调查表明,2005年中国手机游戏的付费用户数为1391万,而2006年这一数字已达到1751万,增长25.9%。同时,2006年国内手机游戏市场的规模已由2005年的9.5亿元速增到14.1亿元。PC单机游戏在国内发展了15~20年,如今也只有五千万人民币的市场,而手机单机游戏仅仅几年就获得了几个亿的市场规模,足见其发展潜力。特别是在如今4亿手机用户的中国市场,手机游戏活跃用户群只有1%的情况下,手机游戏市场空间巨大。
自从2003年9月中国移动推出“百宝箱”以来,国内手机游戏产业已经度过了3年艰难的成长期。从早期的嵌入式游戏、短信游戏、WAP游戏、JAVA游戏再到网络游戏,手机游戏产在内容不断丰富中初显雏形。根据2006年1月的调查资料,移动“百宝箱”在线注册用户已经超过了3000万。一般而言,用户达到1000万时,口碑传播将会促使用户规模快速提升,从而形成市场拐点,那么今年手机游戏产业可以期待一次大的井喷。
4.4亿的用户数目,让每一个手机游戏厂商都兴奋不已。但是,由于网络速度不佳,手机网游的用户体验比较差,“用户往往会担心现有网速下下载能否成功、网络是否稳定等等问题。”数字鱼的市场总监王云柳女士告诉记者,“而且,我自己在玩手机网游的时候,也不能容忍和服务器间漫长的交互过程。”
随着手机网游的普及,市场开始倒逼网络建设,大家都期待3G能够尽快进入商用。随着3G网络的覆盖,其强大的功能将一改用户体验不佳的情况。理论上384KB/s的移动带宽能加快客户端与服务器的交互,游戏的画面愈发流畅、炫目,用户体验将大幅提升。
在国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟看来,3G时代的到来将向用户提供接近于PC端网络游戏的服务,手机游戏市场的下一个高潮就隐藏在3G大门之后。
网友评论