Doom3问答——采访Tim Willits
by yourchum @ 5/19/2003 8:25:58 AM
Doom3问答——采访Tim Willits
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原作者:GameSpot.com
翻译:yourchum
编辑:cLOUDFAn
很少有游戏像最初的Doom那样对游戏界改变了如此之多。这个游戏为巨大的受众群体开创了一个令人热血沸腾的第一人称动作的世界,而且由于它所具有的多人deathmatch功能,使得它为多人游戏的创建做出了贡献。这个系列的创造者,id Software,似乎强烈地期望《Doom III》同样成为游戏界永不磨灭标记,这些很大程度上源于开发者们最新的3D技术使得高清晰度的视觉形象和生动实时光影效果成为可能。然而虽然技术和游戏设计早已近乎完成,但是id的18人的开发小组还是承担着很大的压力——要把游戏在今年完成,并且要带给我们一个有一定深度,大气的单人游戏体验,就像我们在最近两年里从这款游戏为数不多的几次公众露面中看到的蛛丝马迹中所期待的那样。
Doom III将不会是下个月的E3的主打产品,但是会在这个展示会上公布一个新的预告片。幸运的是,你可以不必等到大会5月14日开幕才可以最终得到关于这个游戏的一些真实消息,因为我们已经设法找到了id的首席设计师,Tim Willits,与他讨论了这个被寄予厚望的游戏。下面有关于Doom III多人游戏首次公布的细节,一些最近的令人难忘单人游戏体验,和他本人关于“为什么Doom III将真正的不负玩家们的高度期望”解释的第一手的详细报道。
记者: 它看起来比真实的生活还要真实,在这一点上Doom III给人如此之多的期待。是否这款游戏会像许多人期盼的那样有革命性的变化?
Tim Willits: 对比人们所料想的视频游戏,Doom III将会完全不同的。每一点技术,从渲染系统到六声道环绕音效还有真实的物理效果,外加难以置信的艺术效果和设计,以营造一个超现实的、比以往更具交互性的世界。玩家将会沉浸于游戏的情绪和氛围中,在每个地方他们会觉得自己是这个世界的一部分,而不仅仅是一个运行在非交互已设定模式中的一个角色。
记者: 几年中已经有相当多的有创意的射击类游戏。在一个已经成熟的领域中开创新的天地是不是很困难呢?你认为游戏的哪一部分体验将能给人留下最深的印象?
TW: 开创一番新天地从来就不是一件容易的事——如果容易的话,那每个人就都可以做到了。我们选择从事第一视角动作游戏的开发是因为没有比从你扮演的角色的眼睛中看到一切更能让人痴迷的了。说最初的DOOM是开天辟地的,是因为它使玩家置身于从前从来没有过的视频游戏体验中。玩家从环境和游戏里的人物中感受到了恐惧——他们会在椅子上倾斜以躲避火球,或者会因为有地狱武士从角落中出现而害怕的从椅子上跳起来。Doom III就是这种体验的下一次进化,而且它将改变我们对于一款第一视角游戏看上去或玩起来的感觉的期望,就像从前Doom做的那样。当你游弋于Doom III中时,你会忘记你是在玩一款视频游戏,而且真正的被我们吓到。让我一直感到很惊讶的是,Doom III是一款我投入了那么多的时间创作的游戏,却仍然可以吓到我。我真的无法想象,对于一个不知道在下一个角落会有什么的人,Doom III将怎样会带来怎样的效果。
记者: 我敢说你至少重点地玩了这个游戏的一些部分。在你的头脑中有没有一些难忘的时刻呢?你最喜欢的武器是什么呢?
TW: 我最近有些相当棒的体验,但其中最棒的一次就发生在几天前而且把Doom III的一些很酷的新的元素集合到了一起。我当时走在游戏中的一条通向很像实验室类型区域的路上,然后开始顺着一条走廊走。当我走到一半的时候,有一个僵尸科学家从隔壁的房间走过来。我当时弹药和血都很少就想将他引诱到大厅中,以远离在另一个房间中的其它的敌人,所以我撤退到了前一间房间并且在那里等着。当他顺着走廊过来的时候,他身后的灯光比我这里的亮很多,所以在他身前投下了长长影子——我只能从他的影子看到他正走过来。当他最终来到我面前,我用霰弹枪在他的胸膛正正开了一枪。他刚巧站在通向另一个房间的一扇窗子前面,这样霰弹枪的气流将他推向后面,穿过窗户,坠下一小段楼梯。我们在角色身上使用了“rag doll”的物理特效,所以他的身体完美地从楼梯上翻到了底。这就是那种你只能说“WoW!”的时刻。
Doom III中所有的武器使用起来都很有趣,并且依据玩家所处的环境,每种武器在游戏中提供一种特别的用途,但我觉得在所有武器中我最喜欢的还是霰弹枪。它有很广泛的用途——用来分辨出远处的坏家伙就很不错,而且在近距离的战斗中使用相当棒。当我有它装备在身,我甚至觉得它就在我的手中,感受到那种重金属的手感和我用它开火命中后的反应。当我的霰弹枪子弹很少时,我真的会开始觉得害怕。
记者: 开发团队在尝试将游戏的进行和设计实际地运作时,有没有遭遇到一些特别的困难?使用新的引擎开发感觉怎么样?
TW: 关于我们在开发Doom III时所遇到的挑战几乎都够我写一本书了,在游戏的开发中总是有挑战的,特别是当你在使用着新的技术从事工作时。除了John [Carmack]在开发新技术时遇到的困难,我们最大的挑战可能就在于需要创造大量的资源(assets)。当你创作一种如此真实、如此细致入微的游戏时,那些需要创作的内容和创作这些内容时所要考虑的细节的数量就会成指数级数增加。我们所有的资源都是建立在一个预生成CG(prerendered-CG)的质量水准,然后通过新技术的魔力,就可以在游戏中实时地展现出来。和其他的大游戏公司比起来,开发着有着大量资源的需求如此之大游戏,我们18人的游戏开发团队相对来讲算是很小了,所以仅仅是去创作如此之多我们需要的高质量的内容就已经是一个巨大的挑战了。
记者: 我们都知道Doom III将重点放在单人游戏部分,那么就和我们讲讲当前的多人游戏计划以及现在的进展吧。
TW: 我们的重点并没有改变——我们正投入我们所有的资源以开发出无以伦比的单人游戏体验。然而,我们会加入多人游戏部分,包括诸如 “死亡竞赛”(deathmatch) 和“战斗到最后一人”(last man standing) 等游戏模式。再没有比和一个真实的人竞赛更让人热血沸腾的了,特别是在第一视角的游戏中。但是,这种体验会和诸如Quake III Arena这类游戏有很大的不同。Doom III多人游戏部分会是另人难以置信的紧张,而且在游戏中灯光和影子会起到(比其它游戏)更大的作用。在从前的多人游戏中玩家从来不用担心他们的影子是否会暴露他们的位置,或者你可以把灯打灭这样就可以藏在暗处。这些独一无二的东西增加了真实性、深度和气氛。所有的这些将会又一次重新定义一款多人游戏会给人怎样的期望、看起来是怎么样的以及会带来什么样的感觉。
记者: 这样说来游戏已经完成了多少呢?对于在2003年底以你们的标准完成这个游戏,你有把握吗?
TW: 我们本来舒服了一阵儿,现在又说要我们在2003年完成这个游戏,我们只能希望年内能带给大家这款游戏。换句话说,我们不会发行这款游戏直到我们对它很满意为止。我们的游戏设计已经完成一年多了,John Carmack基本上完成了渲染系统,几乎其它的所有系统均在制作中。我们已经明确地从技术建立阶段转入到游戏的建立和内容创作阶段。每天可以明显的感觉到游戏在趋于完成,是一件让人兴奋的事情。
记者: Doom III在去年的E3上大放异彩。我们能在下个月的展览会上看到这款游戏嘛?如果不会的话,是否在游戏最终面市之前会始终处于保密状态之下呢?
TW: 对于去年E3上得到的反响,我们高兴极了。这款游戏赢得了空前的五项“评论家之选”大奖和无价的在线及印刷品类的“E3最佳”大奖。为了准备给E3的展示我们花费了大量的时间和精力,所以今年我们展示的规模活小得多,这样我们就可以继续投注精力在开发上。我们弄了一个预告片,会在Activision的展台播放,但是我们不会把游戏向新闻界和普通大众展示。从现在直到我们发行期间,你们还是可以不时从我们这里听到一些消息,并零零星星的看到一些游戏本身的东西,但是我们也不会因为人们(的好奇心)而毁了这个游戏,所以我们将会对一些令人惊异的事情保密。
记者: 谢谢你,Tim.
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