[ETC]步步紧逼:Doom3 BETA2全面剖析

互联网 | 编辑: 2004-03-02 00:00:00

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作为一个排除在参加QuakeCon 2003那群幸运儿之外的人,相对不太光彩的在家里偷偷体验Alpha泄露版,还能有什么方式可以更接近你自己梦寐以求的Doom 3呢?

虽然没有公开宣布过,但几乎所有的人都认定:2002年E3展会上那个Alpha版本是ATI出于炫耀R300系列(当时性能已经非常强悍,超越nVIDIA最快的显卡不少,根本没有必要这样心急)而私自泄露出来的。基于这个原因,这也就不难理解为什么Doom3在E3初露峥嵘时运行在配置Radeon 9700的计算机上,而现在id却正式宣布只针对nVIDIA的产品专门优化,并且随之捆绑销售的道理。

与商业上那种赤裸裸的功利行为比较起来,法国人Mulder和Chootman的工作方式显得更为纯洁无邪些。2003年11月8日,他们一起发布了一个在泄露的Alpha版基础上经过加强的BETA版本。虽然源头不太干净,但FPS游戏之父John Carmack却意外的给予了他们支持-为简陋不堪的Alpha 0.0.2所做的补丁。与先前针对泄露事件的严正措辞截然相反的态度从一定程度上支持了John Carmack自己的原则,那就是为非赢利性的玩家社团或个人提供自己最大限度的帮助。

3个月后,Chootman又发布了一个更新的BETA2版本,也就是这次我要为大家详细介绍的这个版本。对比只打了补丁的BETA1,新版本里提供了9张全新的地图,以及一个附加的前台游戏设置程序以及地图编辑器。9张地图中居然囊括了QuakeCon 2003上提供给现场玩家进行连线对战的多人游戏地图,但可惜的是目前没有办法启动这张地图,看上去id特别为现场的连线游戏制作了程序上的修改,使得这张地图启动时会检测在线的服务器状态。

经常可以在场景的某处看到这样恐怖血腥的残肢

由于支持nVIDIA的立场,由Chootman制作的BETA2安装程序中附带了一个版本号为41.09的nVIDIA显卡驱动程序安装模块,在Doom3游戏程序部分安装完后,安装程序会询问用户是否要安装nVIDIA显卡驱动程序,因为要保证BETA2能够在nVIDIA Geforce系列显卡上正确运行,至少需要41.09或更新版本的驱动。虽然不是强制性的安装,但相信这种做法可能会引起大部分ATI显卡用户的不满……

为了研究由于ATI急功近利的愚蠢举动,广大无辜的ATI显卡用户究竟会损失到什么程度,我们特地选择了Radeon 9800 PRO来运行BETA2。其他配置则是中等偏上的P4 2.8G、DDR400 RAM以及Intel 865G集成的声卡。我在1年多前对Alpha版泄露所做的评论中曾过高估计了硬件发展的速度,相对1G到2G频率的飞跃,从2002年底到现在P4的最高频率只向前迈进了小小的400MHZ,真不知道那些脑门可能被我脸还高的技术天才们碰到了什么麻烦……

有一点需要指出,1年前运行Alpha版本时即便在同时有几个僵尸出现游戏画面速度仍能稳定在60帧左右。而这次竟然只遭遇一个敌人后画面速度就下降到了10帧左右,而两套平台最大的差异可能就是内存了。经过分析,我们认为并不是id在程序中做了手脚以对ATI实施报复,真实原因应该是Rambus从Quake 3时代起就确立无疑的带宽优势。显然在目前Doom 3的表现情况来看,已经淡出市场的Rambus PC1066+850E组合要比Dual DDR400+865G更适合运行具有恐怖数据流量的次世代游戏引擎,但价格并不适合普通玩家而已。

BETA2中的BUG之一:类似“灵魂脱壳”的现象,玩家竟然能旁观本该发生在自己身上的情节

自从Alpha版本泄露以来,已经有大量的资料来讨论介绍Doom3的即时阴影以及光影效果,以及跟Max Payne 2与Half-Life 2相同的Doll物理引擎。这次发布的几张新地图中可以看到不少新的要素,但可以看到离正式版还有很长的距离。除了某几个新出现的效果外,我想说说在跨时代图象引擎以外所发现的问题,当然只局限在这个BETA2版本中。

首先让我们看看新的地图之一Doomed_1.map。这个地图的开始部分,主角象1年前一样从电梯中慢慢走出,然后仍然是一个由高多边形模型以及凹凸贴图以及即时阴影计算一起描绘出的脸部特写。但之后的场景则是一个类似废水处理厂的地方,很显然这个地图的最大目的就是展示Doom3引擎是如何表现以往游戏中比较受人瞩目的部分-水。坦白说,就以这个地图里的效果来看,Doom3引擎宣传的水面效果并没有即将发售的Far Cry来得漂亮和真实。甚至我觉得2001年发售的Xbox版Halo都能渲染出更漂亮的水面来。

即时计算出来的水面反光效果

但有一点要牢记,Doom3是引领新一轮游戏革命的次世代引擎,在其中不太会出现一些平庸,毫无进步可言,甚至倒退的元素。虽然光影外观上并不是最漂亮,但Doom3的水面仍然具备了惊人的物理特性。比如用手电筒照向水面后,水面会对光线产生即时计算生成的反光效果,也就是说你向不同的位置移动光柱,该位置的水面就会出现不同的反光效果。毫无疑问,以前没有任何一个3D游戏引擎能够做到这点。更令人吃惊的是跳进水池后,从水底向上观察时竟然可以看到主角自己的倒影!并且用手电筒从水底向水面照射时同样表现出了即时的反光效果,并且更加的明显。

从水底看到的水面反光效果

水面的反射效果,注意看大图中角色模型的倒影

从静态的截图中并不能完全体会那种震撼力,我几乎把每个经过身边的人都拉过来欣赏这种跨时代的游戏画面效果。具备这种先进的物理反射效果,外观是否漂亮只是暂时性的问题。和即时阴影技术一样,这势必会为将来FPS竞技游戏诸多崭新战术策略的诞生埋下伏笔。遗憾的是因为无法进行多人游戏,我不能看到另一个角色模型在水下移动是什么景象。但可以预见的是,由于反光以及折射,今后你将无法轻易发现那些藏在水下伺机向自己发起致命攻击的敌人。而同时你也可以透过水面上反射的影象发现企图从背后偷袭自己的敌人,并突然反击对方。

相信Doom3中满地血污的场景会使不少玩家产生厌恶感,但这应该是开发人员竭力想表现的新特效之一。在以Quake3引擎为主流的时代,要制作遭受创伤后血液喷洒的效果基本只能用事先制作好的贴图来实现。而在Doom3里,那些血是真正由伤者身上喷到周围的固体上。你可以亲眼看到地板或者墙壁上的血迹的颜色随着持续攻击的加强而越来越浓,并且所有血迹的喷洒形状都是根据不同的攻击方式随机产生的。但在一个盥洗室的场景中,从一具残缺的尸体上流出了一条可能代表新鲜血迹的东西。坦白说虽然原来那种随机生成的血迹颜色过于深沉,但这个地图中虽然鲜艳,却采用贴图来表示的方式相比之下就明显难看很多了,象是在地板上铺了一条红色的纸片。

这些血迹全部是攻击后即时产生的

不太自然的血迹效果

虽然BETA2中的物理碰撞特性、金属反射、镜面半透明反射等效果已经非常棒了,但仍然能从游戏中找到不少瑕疵。相比Half-Life 2丰富的物质属性检测(场景中每件物体都有自身的属性,比如西瓜应该是怎么裂开,玻璃是怎么粉碎,海面是什么弯曲),目前这个Doom3里的大部分物体好象都只有一个属性,那就是坚固。基本上你无法用武器破坏任何你所看到的固体,包括计算机屏幕,椅子,箱子,以及敌人的身体。此外镜子的反射仍然有些问题,不管你手中拿的什么武器,在照镜子时反射的那个人像手中始终拿的是手枪。

镜子中的倒影所拿武器永远都是手枪

不知道正式版中是否会改变这些情况,当然没有的话也没有太大关系,毕竟Doom3已经为我们带来太多太多的兴奋点了。

最后,9张地图中有一张可能是Chootman利用地图编辑器自制的Quake3风格场景。想象一下利用Doom3引擎制作的Quake3吧……在编辑器方面,整体上熟悉以往Quake/Half-Life Mod制作的人应该很快能上手。John Carmack曾经保证过在Doom3正式版发布前,会将完整的游戏编辑器发放到玩家社团手中,而现在热衷于Mod开发事业的玩家已经可以率先行动起来了。

这张Quake3风格的地图中有两种Quake3武器,包括著名的Rocket

眼看着自己身首分家后,身体掉落在地上,头却被怪兽牢牢抓住的镜头

 

 

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