有兴趣的话,可以前往官方的“视频页面”http://eq2players.station.sony.com/journeyofheroes.vm 观看。
以下是Gamespot 对 Chris Chao 的采访
问:我们已经看到了一些关于新手活动的区域资料,你可不可以讲一下新的玩家在进入游戏后会有哪些经历?他们一开始就会得到用来换取装备的介绍信吗?新的玩家会去做新手任务,还是说去杀怪升级,还是留在城市里改善与当地的居民的关系?
答:在新手船上,新的玩家就会学到一些基本的操作控制,和一些简单的游戏规则。在他们完成了这些基本的技能学习后,就会被派到 Isle Of Refuge上。在岛上,NPC会用语音来讲解每个职业系的相关资料。这个时候,玩家必须从斗士,法师,祭司和密探之中选择一个从事的职业。在选择职业后,玩家会得到一个进度报告,里面包括了许多小任务,这些任务将会进一步的向玩家介绍游戏的玩法,比如说组队。这些任务的报酬也会为玩家带来一些新手装备。最后一个任务会是对付一个岛上的大坏蛋,完成后玩家就可以离开了。玩家离开新手岛后,他们必须选择自由港或者奎诺斯作为目的地。在不同的城市区域,会有一系列的任务来介绍当地的风土人情。通过这些任务,玩家也会得知一些主要的地点,好象银行,新手练武场,以及最重要的,自己房子的所在。完成这些任务后,玩家就可以去探索其它的区域了,从这时起,所有的任务将不在是单线型的了。
问:说起阵营,你可以讲一些阵营系统会如何影响游戏吗?在EQ里面,阵营决定了NPC会不会KOS你,为了修补阵营关系,玩家往往需要杀很多的敌对势力。这个在EQⅡ里面会有改变吗?
答:在表面上,EQⅡ的阵营系统和EQ里面的差不多。玩家和NPC之间的关系可以改善也可以恶化。不同的在于玩家可以根据需要选择更多种类的行为以及阵营的数量。现在的诺拉斯只有少数的种族阵营存留下来,但是在将来会有更多的阵营出现,包括一些分裂出来的阵营。
问:你可以介绍一下新的战斗系统如何比老的EQ里面的系统要强吗?玩家们会看到一些传统的组队模式吗,比如说战士就是肉盾,幻术师是控制怪物的。还有新的英雄机会攻击系统是如何结合进游戏中去的?
答:EQⅡ的战斗是基于平衡的职业系系统上的。斗士,法师,祭祀和密探,都将会在队伍中发挥重要的作用,但是他们之间使用不同的技能。所有斗士系的职业都可以抵挡怪物的攻击,也可以进行反击,这个是符合他们职业的基本原则的。祭祀们会通过治疗魔法以及保护魔法来完成他们的工作。法师们会通过高攻击力的破坏性魔法来达到目的(直接施法攻击或者是通过宠物)。法师们还可以恢复团队里成员的力量。密探们,则会使用各种特殊的技能(队伍潜行,移动魔法等)和一些机会攻击来为队伍出力。每个在队伍里的成员都可以从英雄机会中获益。英雄机会是由一个圆盘来表示的,在战斗的时候不同的英雄机会会突现出来。当玩家使用了正确的魔法和技能招数后,玩家就可以完成圆盘的一部分。这些会为队伍带来一些特别的好处,比如说医治整个队伍,获得组队的Buff,提高队伍攻击力等等。密探系对于英雄机会的出现来讲是有帮助的。他们可以使用一些特殊的招数技能来引发英雄机会的出现。他们还可以任意的选择英雄机会的种类,在不同的情况下为队伍选择最好的回报。
在新的战斗系统设计中,我们追求的是“职业依赖性”。这个的意思就是一个最完美的队伍组合应该有来自四种职业系的职业。其它形式的队伍组合当然也会是成功的,但是他们在某些方面会比较弱。斗士系职业的肉盾资格是其它职业所不能替代的,密探所精通的小技能也是其它职业所不能掌握的,祭司有其独特的治疗魔法,还有法师所拥有的攻击魔法。EQⅡ会沿袭EQ里面的自动攻击方向。同时EQⅡ的战斗系统有新的战斗招数,语音效果以及英雄机会攻击。英雄机会攻击对与队伍战斗来说是很重要的。在战斗了一定的时间后,一个英雄机会就会出现,这时就好象玩家突然发现对手的弱点一样。为了最大的发挥英雄机会的效果,玩家必须使用一系列的魔法和招数组合。当这些条件都被触发后,英雄机会就开始生效。我们认为这种系统可以为战斗带来更多的乐趣。
问:你可以讲一下在玩家转向高级以后战斗系统有什么变化吗?EQ里面的一个现象就是在高等级的游戏内容里会出现一些离不开的职业,比如说牧师。EQⅡ会解决这个问题吗?
答:在EQⅡ里面,理想的队伍组成会有四个个大职业系的职业,加上两个额外的。这样的设计在很大程度上保证了绝大多数队伍的成功率。Raid会出现在每个等级阶段,而且Raid的内容设计会和相应的职业能力相符合。一个队伍的成功与否,不但取决与四大职业系的选择,个人技术也将会成为关键。当玩家成为高等级的时候,他们的技能会比较独特,魔法也会变得强大,这时候玩家会认识到每个职业之间的细微差别。这个和我们设计所遵循的“职业依赖性”是相符和的,一个队伍或者Raid团队也许不需要最佳组合就可以生存,但是他们成功的几率是要比最佳组合要低得多。
问:在E3上,我们看到一些龙在天上飞的镜头,然后冲下来,并且攻击玩家的团队。这些和其它的Epic任务都是如何运作的?玩家必须触发某些事件还是说这些会随机的发生?
答:Venekor(龙的名字)的飞行和攻击是Epic型任务的一个片断。整个区域都是建立在副本上的,这些事件一般是用来描述一段主要的故事情节,参于玩家所感受到的应该像看过场动画一样。所以这些任务是要被触发的,玩家必须首先完成一系列的任务,最后会才被引向此类的事件。
问:我们以前讨论过任务会被分为项目型,知识型以及先驱者型。那么这些项目里面包括有什么?杀死怪物,收集物品还是保送物品?这些任务的最终目的是为了获得物品,改善阵营关系还是两者都有?
答:玩家会见到许多熟悉的职业任务,这些包括有项目型和知识型的。但是这些任务和传统的又有些不同。在EQⅡ里面,主要的物品来源将会是从怪物身上掉的,一些特别的物品会通过任务和社交系统来获得。
问:你们是如何设计EQⅡ的经济系统?是不是只能通过杀怪物来赚钱?游戏里会不会出现集市?
答:大部分,玩家会通过城市里面的任务来获得收入,只有少数的怪物会掉钱。当然,这些怪物掉的物品也可以用来卖钱。我们的经济系统会包括一些常用的消耗开支(坐骑,房屋,旅行等等),加上一些物品的低价设定,来确保游戏中不会出现过量的金钱总数。在城市里,玩家可以通过一个新的邮寄系统来销售物品。玩家可以将想卖的物品放到市场上(不需要挂网在线上)。每一单成交的生意都会被扣除一定的数额作为税收。购买物品的玩家可以通过邮寄NPC来收取他们“定购”的物品。当然,玩家也可以用传统的窗口模式来进行交易。
问:有什么关于PVP的新闻吗?
答:在一开始我们会支持玩家之间的决斗。以后我们会陆续追加新的PVP内容。
Gamespot 对 Chris Chao 的第二次采访
问:从游戏设计的很多方面都说明了EQⅡ更注重小队伍的游戏经历。你们为什么要这样设计?
答:在和原来EQ设计上有所不同的地方就在于EQⅡ比较注重6人组队。在EQ里面,玩家已经感受到了大型的冒险活动。在续集里面,也会有大型的活动,只是更多的倾向小规模的玩家队伍。我们想提高每个玩家在队伍里起到的作用,这些在Raid活动里也是很重要的。
问:那么游戏如何来突出这种小规模的活动呢?
答:游戏中会从两个方面来体验这个;职业系统和内容设计。玩家可以选择24种不同的职业,这些职业都被划分为4大职业系(斗士,祭司,法师和密探),这样的职业分配可以让玩家很方便就组成最佳队伍,因为你只需要从4个职业系中各选一个就可以了。
虽然玩家在一些情况下会组成更大的团队来满足需要,但是游戏里的大部分内容都是为6人队伍所设计的。从小怪物一直到老怪级的战斗,都是为6人最佳队伍为核心而设计的。
问:现在许多MMO游戏都采用了副本系统,在副本中的玩家不会受到其它玩家的骚扰。我们知道在EQⅡ里面,这个副本技术将会被用在一些特别的地方。那么游戏中有多少内容是副本,有多少又是公共的呢?你怎么来看副本的平衡问题。
答:EQⅡ里面的副本系统在一些地方和其它采用副本的游戏有所不同,包括EQ系列的失落的地下城。我们不会用副本来重组整个建筑、地下城或者是地图。我们用副本来突出游戏中某个需要强调的细节,比方说一些故事情节的高潮。这就意味着,EQⅡ里的副本会是比较小规模的,而且和出现在的地图主题有关。
我们知道在游戏中个人的空间是很重要的。虽然副本可以为玩家带来更多比较“私人”的内容,过多的使用会导致玩家与整个游戏世界的隔离。我们希望玩家会花大部分时间在公开的世界中,只有这样他们才能感觉到游戏的真实性。
问:游戏一开始没多久,玩家就必须选择效忠的城市,以及相应的信仰。这个重要的决定会如何影响以后玩家在游戏中所感受的内容?
答:在善与恶的选择之中,玩家必须从奎诺斯与自由港之间选择一个。这个选择将会决定玩家可以探索的地方,可以获得的物品,以及最重要的,玩家可以选择的最终职业。玩家可以通过城市背叛任务来改变阵营,而且他们会发现几乎所有的游戏内容都是和他们所选的阵营相连系的。
问:玩家可以通过参加有建设性的公会来提高自己在城市中的地位。这些玩家会获得那些好处呢?
答:大部分玩家所获得的好处就是自己的声誉。对城市有贡献的玩家会得到更好的坐骑、更大的房屋、特殊的头衔、特殊的服饰以及一些特别的任务。
问:游戏中会有两个敌对的阵营,那么一个会出现让一个公会去对付另一个敌对势力公会的任务吗?
答:在游戏中玩家可以参与城市对城市的任务。这些任务大部分都是基于奎诺斯和自由港的“冷战”气氛中。这些任务包括扮作间谍,破坏设施以及窃取资料等。但是,由于我们的主要内容是基于6人队伍的冒险,这些任务不会由公会作为一个整体来完成。公会之间会出现竞争,这个仅限于在城市里的政治圈子里。
问:你们不会在一开始就添加PVP的内容,那么以后PVP会以怎么样的形式出现呢?
答:EQⅡ打一开始就是为PVE而设计的。我们费了这么多时间和精力都是为了设计出一个好的PVE系统来。在我们确信我们的主要目的达到以后,我们再会来考虑PVP以及如何来实现。
问:物品制作在EQⅡ里面将会占很大的一部分。各种制作技能也是和许多的游戏内容相关的。你们将怎么来让制造物品的玩家也来感受冒险的快感呢?
答:每次玩家登陆我们的游戏,他们都会有选择玩法的权利。虽然出去冒险是游戏的主要内容,交易技能和相关的职业会给玩家带来一种另类玩法。在制作过程中,玩家会升级,会交朋友,也会有成就感。在游戏里面我们有单独的一个职业系专门给喜欢交易技能的玩家。
玩家会和8种不同的媒介来进行交易技能户动(炼铁炉,裁缝台,制药台等),通过这些,玩家可以制造出许多种不同的家具,装备以及其它消费品。玩家会有很大的选择权利来决定最终物品的熟悉,样子以及种类。这个制造过程不会是点击鼠标那么容易,玩家必须随时留意进行的情况,并在不同的时候做出不同的反应,才能保证成功。
问:在一开始玩家就可以获得一个单间的住房。你们为什么这样设定呢?
答:EQⅡ中一个基本的内容设计就是向广大玩家开放大部分的游戏内容。虽然有限制的内容可以提高该内容的价值,我们认为这种设定对房屋系统不合适。我们只会在一开始为玩家提供单间的住房,这样可以吸引玩家自己去进行奋斗。玩家在自己的房屋里可以感受到前所未有的自由度。他们有上千种的家具选择,每个物品都有自己独特的主题样式。所有的物品都可以任意的摆放,地上,墙上,天花板等。同时,玩家还可以选择内部装修的材料。
问:关于死亡系统,一个好的角色扮演游戏会对死亡进行一定的惩罚,但是同时不能让玩家退却。你们设计小组是怎样看待这个问题的?
答:在EQⅡ里面,死亡系统是用来达到三个目的:突出冒险的危险性、对真实环境的加强、以及对各个等级下的死亡进行惩罚。现在的死亡系统会从灵魂遗失和物品损耗来实现。
当玩家死亡后,所有玩家身上所装备的物品会受到磨损,此外玩家会遗失一部分的灵魂(灵魂碎片)。物品是可以修补的,而遗失的灵魂只有通过赚取经验值来补充。玩家只有在拾起遗失的灵魂碎片后才可以补充灵魂值,所以玩家对死亡地点必须留意。
遗失灵魂碎片就好象损失了奖赏一样。这些奖赏就是获得经验值的比例,满血值以及一些其它的小方面。每当玩家死亡一次,他就会损失一些这样的奖赏,令到游戏的内容更加有挑战性。这种奖赏会随着等级而改变,所以死亡对任何等级的角色来讲都是很重要的。
问:最后,EQⅡ里面有许多虚幻的东西。你个人最喜欢的故事情节是什么?
答:就我个人来讲,我最喜欢被肃静了的诸神,以及老纳和Vox之间所发生的事。万神殿的消失,和两条龙之间的故事会成为诺瑞斯未来发展的关键。这些东西最好还是让玩家自己来领略吧。
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