Game Informer:首先,感谢你在百忙之中接受我们的采访。你们公布的这条大新闻实在让我们太兴奋了。
Peter Moore:是啊,我们对此非常兴奋,从那些按秒计的不断给我发来的电子邮件就知道全世界都对此很兴奋。在很多层面上来说这都是条大新闻。能够让顶尖制作人坂口博信先生加盟对人们来说是意义重大的,人们同时也注意到,这是微软对于次世代战略的最初的行动之一。难怪过去的几个小时里全世界的媒体都围着我们转了。
GI:首先要搞清楚一件事,这次仅仅是坂口博信和微软游戏制作室合作,还是整个Mistwalker呢?
PM:发行工作将由微软游戏制作室负责。这是传统的第一方发行交易。开发资金也是由我们提供。Mistwalker是坂口博信离开Square Enix后成立的一家新公司,我们并没有对Mistwalker进行金融投资,只是将微软和Mistwalker连在一起,共同创造刚刚公布的这两款RPG。
GI:坂口博信将会为XBOX2开发两款独占RPG,是真的吗?
PM:当然是真的。他们都是原创的RPG大作。你知道有他制作一款游戏将意味着什么,更别提是两款了。他将会担任两款游戏的执行制作人,游戏的世界观是他构筑起来的,人物是他设计的,他统筹音乐、故事发展、人物发展等各个方面。游戏开发是由Mistwalker和微软游戏制作室共同进行的,将会有一个数量庞大的队伍花费数年的时间来开发。
GI:这次独占合作仅限于两款游戏吗,还是将包括Mistwalker的所有RPG?
PM:目前还仅限于两款作品。我可以告诉你的是,开发这两款游戏将会让他非常忙碌的。他的公司已经开始进入次世代游戏的初步研发,如果你将NDS也视为次世代的话。不过我们的这两款游戏项目将会非常庞大,使坂口博信先生在几年的时间内都没有什么时间做其他的事。
GI:为什么坂口博信对微软游戏制作室感兴趣?
PM:首先,我们承认目前在日本市场做得不好。从我们在该国推出XBOX开始逐个推算那些因素的话,没有提供针对日本市场的足够丰富的内容尤其是没有足够的日式RPG是首要问题,这是让日本的消费者们购买主机的主要促进因素。我们也有RPG,不过都是跨平台的。我们可以看到《寓言》很成功,推进了主机的销量,不过影响力还是有限。不过要是在日本和亚洲市场,一款RPG大作的影响力将会是其5倍以上。然而我们却没有这样的作品,这是一个很大的失误。我们曾经打算做《真幻想生活Online》,不过因为起点太高最后还是放弃了。不过有了资金充沛的开发资源以及坂口博信这样的RPG教父,我想一定会赢得更大的市场。这将会成为我们在次世代战争中输赢的关键因素之一,对于我们未来的发展具有重要影响力。
GI:正如你所说,目前XBOX在日本并不成功。我们在秋叶原游戏店看到了DC和NGP比XBOX更加受欢迎。不过与坂口博信签约是向正确的方向迈进了重要一步,要想让一部西方的机器进入该市场你觉得还需要些什么呢?
PM:我可以告诉你:是日式的内容。这包括工业设计,更适合日本玩家口味的游戏。这与我们最初的尝试完全不同,老实说我们以往的游戏都是很美国化的。不过我们微软最擅长的就是从失败中汲取教训,并且敢于向未来投资。这是我们向新知识产权的长期化投资,我们希望该品牌的生命力能够持续很多很多年经验告诉我,一旦你有了一款能够吸引忠实拥护者的RPG,就有了使主机成功的秘方。没有了这些在日本市场是很难成功的。
GI:你认为进入日本市场并取得成功将会是微软在次世代主机大战中成功的关键吗?
PM:不能将其归为“关键”,不过可以说是综合战略中非常重要的一部分。在过去的5年时间里,日本的游戏业销售情况一直很艰难,不过从战略角度而言对我们依然是很重要的。这是我们业内最具创意以及最重要人才的家园,是电子游戏业的摇篮。并且从合作伙伴的角度而言,不管是KONAMI、SEGA、CAPCOM,还是NAMCO或者BANDAI,在这片市场上还有那么多强大的开发商和发行商,他们在全球都拥有广泛的玩家,并且也在XBOX上获得了成功。我们将会在未来的几个月内有更多类似今天这样的大新闻宣布,这些将会改变我们目前的状况。
网友评论