所谓“最佳方案”,就是把攻击力和稳定性结合在一起。因为有些招数虽然攻击力高,但是或者由于自己的缘故打不完,或者由于系统的缘故在某些场合打不完,比如足位限定,比如贴近墙时浮空身体的降落曲线有变化等。
下面就是我自己试验结果:
试验情况:
DOAU,我方:hayabusa,对方:hayabusa,平地。
一,以下几种招可以打出浮空(默认是在counter或者critical状态,后面简称C状态)
8p
8k
6p/6pk
236k(非C状态也可浮空)
起身k(非C状态也可浮空)
236p(非C状态也可浮空)
3p+k(非C状态也可浮空)
二,浮空后,有以下几种接法
A,pp4p6p
B,pp4pk 2p(倒地追击)
C,8p pp4p6p
D,8p pp4pk 2p(倒地追击)
说明:
1,没有算入ppkkk和pp4p7k,因为都可以用上面的打法替换,攻击力还会更高一些。
2,没有算入升龙脚,我还不太会这上的连续技,不知道攻击力会不会比上面的高。
三,将一和二进行排列组合,原则是:先把不能打完的去处掉(高度不够,比如8p后接不到B);然后
挑出攻击力最高的;然后测定稳定性,如果不太稳定,则选择次一级攻击力的连续技。
结果:
C状态下
8p——A(B也可以但在墙边有时候接不到)
6p/6pk——A
8k——B
236k——B
236P——B
3p+k——B
起身k——D
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非C状态下:
起身k——B
236P——B
3p+k——k
236k——7k
说明:
1,以上的B都可以替换成C,但我选择用B,因为B的最后还多了一个2p的倒地追击,有10点损伤,这点加上去,就比C损伤高了。而B后面的2p追击好像对方躲不掉——这个我还没有实战,还不太清楚。
2,236k非C状态下,除了7k,还有一种接法是1_pk,但它只比7k多出一点损伤,而7K只要不是沙滩场地,均有爆墙的可能性,也就是说有多加5点至20点损伤的可能性,从概率角度说,7k更值一些。
3,起身k和236k很相像,但比较后面接的招数可以看出,起身k后的浮空能打出更强的连续技。至于原因,我的理解是,起身k的判定frame是14-2-25,236k的是19-2-30,也就是说起身k快了5frame,所以能接到D。
最后要说明一下的是,这里不包括地形高低差,体重也限定在中型,因为如果都考虑进去,排列组合太多了,但我还有几个人没有练过,没有那么多时间花在这一个人上,所以就限定在了中型体重平地这种情况。
不知道上面的结果是否正确,是否还有其他最佳方案(在稳定的前提下的最高攻击力)的浮空技,向大家请教。

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