第1页:期待榜冠军大作,《最终幻想12》终亮相
由SQUARE ENIX制作完成的RPG超级神作《最终幻想12(Final Fantasy Ⅻ)》终于要和我们见面了。大概从五年前开始,这部RPG大作就吊足了玩家的胃口,而它也当之无愧地成为了2003年和2004年度的“跳票大王”。即使一再推迟发售日期,玩家们对它的期待程度却是有增无减。
终于,经过了漫长的等待与期盼,我们看到了曙光的降临,2006年3月16日被正式确定为PS2大作《最终幻想12》的发售日期。
游戏名称:Final Fantasy XII(Demo) 最终幻想XII 试玩版
游戏类型:RPG
游戏人数:1人
正式发售日:2006年3月16日
制作厂商:SQUARE ENIX
※以下内容为本次美版Demo试玩报告,与实际游戏略有区别。
试玩操作说明:(由于是美版的缘故,○和×键相信与日版相反)
方向键 |
菜单选择;变更领队 |
左摇杆 |
移动 |
右摇杆 |
视点操作,按下R3键为视点回正 |
○ |
取消 |
× |
打开战斗菜单;确定 |
□ |
打开战斗菜单 |
△ |
-(应该是状态菜单键,很遗憾,本次试玩不提供) |
L1、R1 |
翻页 |
L2 |
- |
R2 |
战斗时按住可以逃跑,平时可以用来跑步 |
Select |
- |
Start |
- |
第2页:华丽片头终极震撼,超激试玩火爆开篇
本次试玩版的片头采用的正是前不久E3上公布的CG,以超宽银幕的影象表现以及气势磅礴的音乐深深地感染着所有在这五年中苦苦等待的玩家,虽然曾经在网络上下载过,但当亲自用PS2打开如此震撼的开场时,还是被彻底地镇住了。——“最终幻想又回来了!”
在这段震撼的影象收尾后,五个魁梧的裁判带着标题画面出现在屏幕上,也许这是FF系列有史以来最有气势的标题画面。
本次试玩版由两个独立的任务组成,由于制作者有意隐藏了状态菜单,游戏中,我们也仅能对ADB战斗系统以及游戏中的任务流程进行简单的认识。
第3页:个人评测详细体验:超脱了神作的概念
根据亲自试玩后作些简单的个人评测?
华丽之中绽放王者的气息: 无论是片头CG、片尾影象,还是在游戏中,最终幻想XII的画面都依旧是无可挑剔的,之前在杂志中看到的那份担心可以确定是多余的。但试玩只局限在两个小战斗场景中,因此无法领略传言花了2个月时间制作的城镇在即时演算下的表现,可惜了,不过从第二个场景里的类古埃及半身象中依稀可以看出制作组的细心,连这样一个小场景也能勾勒出如此细腻、各色的石象,也许游戏发售后真的会是一次奇妙的伊瓦利斯之旅。所谓王者的气息,就不能不提到短短的半小时体验过程中那些豪迈雄伟的音乐,有一种强烈的信息在告诉我,这绝对是史无前例的最终幻想。
好坏参半的ADB战斗系统: 自FFXII公布以来,ADB战斗系统就因为其彻底革命了传统RPG“遇敌—>进入战斗画面—>胜利返回迷宫”的循环模式,一直成为业界关注的焦点。实际试玩中,发现这种战斗系统的优缺点很明显。先说优点,由于是地图直接遭遇战斗,因此战场上所有的怪物之间,怪物与角色之间都发生了互动,弱肉强食的场面随处可见,给传统的RPG游戏带来的绝对的新鲜感,玩过网络游戏的朋友一定不会感到陌生。但缺点也是显而易见的,譬如受到RPG的局限,让战斗的流畅度下降,很多时候的等待会让你无可奈何;而半动作的战斗让RPG也首度遭遇到视点困难,尤其是面对巨型敌人时。
各式精彩的任务流程: 从FFTA丰富的任务数量以及本次试玩版的任务安排,可以大体上感觉出本作的将由异常丰富的主线和支线组成,透视试玩版中的两个任务,一个是杀死一定数量的怪后击倒出现的Boss恐龙,一个是杀死指定的怪物随机获取钥匙,然后打开大门与出现的Boss龙作战,这些多少都包含着网络游戏中任务的信息,看来要在正式游戏中获得珍贵道具,不对这一个又一个“无尽的任务”进行一番地毯式的搜索还真的是不行了。
气势十足的召唤兽演出: 最终幻想系列怎么能少的了召唤兽这个概念,还好,试玩版中让这些召唤兽也过了把瘾。一共登场的有两只召唤兽,只有梵和艾雪可以召唤它们出来,这次的登场似乎没有过去来的华丽(难道登场演出被强制设置为简略?),但都气势十足(可能两个都是彪形大汉的缘故)。召唤兽出现后,我方三人一行变成了召唤兽和召唤师二人行,召唤兽的攻击是随机的,有时可以向玩家使用支援道具,在这段时间里,召唤兽有一定几率发动惊天地泣鬼神的必杀技,但召唤兽出现后,画面会强制进入狂暴状态,显得有些刺眼。
最后很不负责的说一句: 最终幻想XII已经超脱神作的概念了。(PS:这句话不属于评测范围,完全是忽悠)
第4页:完全手册:试玩流程提要及系统详解
试玩流程提要:
任务目的:打倒Rockeater
Rockeater出现方法:打倒三只Sleipnirs(任务图示的怪物)
提示:Sleipnirs十分讨厌mandragoras,可以在他们打斗时接近它。
任务目的:打倒Ring Wyrm
Ring Wyrm出现方法:adamantoise(任务图示的怪物)身上带有Dragon Key,取得它并打开那扇古老的大门。
提示:adamantoise出现在回廊的尽头。
试玩版最后的预告:当一口气打穿两个任务后,千万不要关机,因为接下来将出现一段精彩的预告,绝对是之前没有看过的哦!
系统详细解读与猜想:
帮助信息:提供各类选项、操作、道具、怪物等信息
地图:显示场景中的地形、生物信息,蓝色为我方角色,红色为敌方角色
HP槽:我方为蓝色,敌方会因状态不同而改变颜色,试玩版中见到的有三种:红色为主动进攻型,黄色、绿色为被动进攻型。一旦进入战斗,敌方的HP槽就会自动变为红色。
主动进攻型:当我方进入敌视野范围,敌就会主动朝我方进攻。
被动进攻型:所谓敌不动我不动,只有当我方对其进行攻击后,才会来攻击我方。绿色HP槽的怪物还会召来同伴一起攻击。
战斗菜单:(可以按左右方向键对其他同伴进行操作)
Attack | 攻击 |
Magic | 魔法 |
Summon/Dismiss | 召唤/解除召唤 |
Gambit ON/OFF | 策略 开/关 |
Items | 道具 |
Attack:当进行一次攻击而进入战斗状态后,Attack指令便会作为默认指令自动使用。普通为一次攻击,但有时可以随机发出三连击。选择攻击对象时按L1或R1可以改变进攻对象,即可以自我攻击。如果掌握好时机还能形成Chain连击,似乎可以影响到经验值、掉落的金钱或道具。
Magic:本作魔法分四种,白、黑、时间和绿魔法。发动魔法需消耗一定的MP值以及咏唱时间。不同的魔法拥有不同的施放范围。
白魔法:包括各类回复和状态恢复魔法。
黑魔法:各种属性的攻击魔法。
时间魔法:包括各种加减速、停止等时间状态魔法。
绿魔法:包括各类强化能力魔法,如加强物防、魔防等。
Summon:召唤兽,消耗全部MP值。试玩版中只有梵和艾雪可以使用,条件为MP值下的MP槽MAX。
Dismiss:召唤兽出现后的指令,作用是让召唤兽退出战场。
1 召唤兽出现后,画面右下角以魔石表示时间,魔石为0时召唤兽就会消失。可见游戏中魔石与召唤兽之间的关系极为密切,或许还能利用魔石来改变召唤兽的技能或延长逗留时间。
2 召唤兽的攻击是随机性的,有一定几率发动必杀攻击。也许有养成设定的存在。
3 看到第二头召唤兽发动的地狱火焰时,不禁想起了老一辈革命家伊夫里特,看来他与希瓦等人将被埋藏在FF的经典中了。
4 召唤兽出现后,画面进入一种狂暴状态,比较刺眼。
Gambit:策略选项,将其设置为ON时,如发现敌人,领队会自动往它的方向移动,同伴则会采取自动行动。若设置为OFF,则不论是领队还是同伴都会转变成手动操作。
Items:使用道具。在场景中,遇到感叹号说明发现道具,每个场景的宝箱样子都是不同的,也许在正式版中,会有某些地方出现隐藏道具;在打完怪后,也会有一定概率获得道具,在地图中用这个符号表示:
个人认为这个掉落的道具图标有点简陋,开始以为是Money,仔细一看原来是道具,希望正式版中能把这个改成实际道具外形就更好了。
Flee:逃跑,在游戏中没有以选项方式出现,而是通过按住R2键来操作。
游戏中的逃跑设定也与网络游戏中相似,根据怪物的不同,追杀的距离也不同。
第5页:玩转最新游戏界面,战斗菜单栏总结
战斗菜单栏总结
1 在选项中并没有发现Skill技能的选项,难道这一作将不会出现剑技?当然,这仅仅是试玩版而已。
2 除了Skill的选项外,也并无见到必杀技的影子,也许会如FFVIII那样的设定,HP越少发动几率越高,发动时战斗菜单多出必杀的选项。
ATB时间槽:类似FFX-2中的ATB槽,角色行动前都要经过一段准备时间,ATB槽满后进行相应的动作。根据指令动作的不同,ATB槽的增长的速度也不同。
ATB时间槽的加入是让游戏变的更好玩了,但同样带来了残酷的等待时间。
Gambit开关:显示角色现在是否处于Gambit ON的状态。如果是ON,则名字前会有个黄色的小图标。
如果不喜欢自动攻击打乱阵脚的话,可以全部关闭,使用全手动操作,当然,这样会比较麻烦。
HP数值与HP槽:显示角色当前的HP值和最大HP值及比例状况。
MP数值与MP槽:显示角色当前的MP值及比例状况,当MP槽满时可以使用召唤兽。游戏中MP值是可以通过战斗不断回复的,能发动召唤兽的角色的MP槽会呈闪光状。
这么多槽,惟独没有见到必杀槽,不知道本作的必杀是如何发动的。是HP下降到一定程度还是其他什么条件呢?
目标锁定线:蓝色代表我方即将攻击的敌人目标,红色代表敌方即将攻击的我方目标,绿色代表我方辅助回复或解除异常状态的目标。
目标线真好看^_^,如果认为太华丽了,据说可以在选项中关掉,不过试玩版没有选项。
Levelup:在试玩版中,虽然不能进入状态菜单,但不断积累经验是会Levelup的,看来本作中没有象FFX那样舍弃等级概念。然而各项能力的成长以及技能的习得却不得而知,根据之前的情报来看,在伊瓦利斯大陆上,魔石有着极其重要的作用,再结合FFVII、FFIX和FFTA,看来似乎也与此有关。
试玩版提供的任务都颇简单,场景较小,因此在游戏中,还不能饱尝到战略的味道,怪物之间的仇恨度设定在短短的两场小战役中也很难有所体现,一切都希望在正式版中能够有更好的表现。
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