台北电玩展:访暴雪Bill Roper之制作游戏理念

互联网 | 编辑: 2006-02-17 17:36:56 返回原文

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来源:来自台湾GameBase

  一年一度台湾游戏产业盛事“2006年台北电玩展”(2006 Taipei Game Show)将自2月16日起至2月20日,在台北世贸一馆展开为期五天的电玩展,共计有共35家厂商参展,约使用700个摊位,比起去年成长了30%左右,同时也是历年来规模最大的电玩游戏展。今年展出游戏仍以线上游戏为主,韩系依然是展出最大宗,不过也有数款自制游戏登场;展场上共计展出超过100款游戏,其间则有将近20余款的新作,让玩家能抢先目睹这些首次公开的游戏。

  《地狱之门︰伦敦》(Hellgate: London)游戏的制作人Bill Roper前往台北参加台北电玩展,为台北电玩展特别推出专栏。他曾经参与暗黑破坏神系列、魔兽争霸系列制作,是游戏业界相当重量的制作人才,最近经常出现在游戏展上,比如韩国G-Star游戏展。

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一、人的因素,影响游戏的灵魂

  如果说“设计”是游戏的灵魂,那“程序设计”就是脑袋,而“社群”则是心脏。这就是为什么多年来在开发游戏的过程中,我们把焦点与热忱放在花费时间心力,向世界各地的玩家见面并恳谈。今年,将是旗舰(Flagship)工作室所有工作人员都忙翻天的一年,也将会是向大家揭开我们社群面貌的很棒的一年。


   我们今年的头一个活动就是“台北电玩展”,也是我第一次参加这个活动。台湾的游戏社群人口有着跳跃般的成长,而我们希望能成为玩家生活中的主要一部份。要与一群全新的玩家见面总是令人兴奋的,所以我们希望能在台湾首次向玩家们展示《地狱之门︰伦敦》时,是一段无与伦比的美妙时光。

  不论游戏已经开发了多久,要第一次让人来看看你的游戏,总是一件很令人振奋的事情。向别人展示一些新东西表示你可以直接看见他们对你的游戏的第一印象,且真实看到他人如何回应你的点子与制作。而且如此才有机会直接听到人们喜欢你制作的游戏的什么、或是讨厌它什么、希望能看到什么、或是希望能满足些什么。我们当然没办法做到所有的事情,但是这却能帮助我们把游戏作成我们的社群所想要玩的那样,所以都是非常有价值的回应。且这也是让我们与玩家面对面接触的绝佳办法,不论如何,都是一个很棒的经验。

  当然,如果能在与玩家谈话时分享一些“新”的东西总是更棒的。这礼拜我们的确有一些新东西,但大部分已完成的游戏成品就如同背后的大屏幕上所显示的那样。我们加进了很多内容,但是最近最大的不同则是我们开始著手于“平衡度”调整的部分。这是我们第一波开始微调关于掉宝率、怪物强弱、技能、数据等等,虽然只是一场长远路程的开始一小步,但却是一个游戏中最重要也总是最惊险的改变。


   平衡游戏是长期且互动性的过程,可能让你今天狂喜,明天就忧郁了起来。主要设计人员必须仔细考虑所有从组员那里得到的回应,经过审慎分析后,确定实际的哪些问题能被满足,最后才能决定什么东西要修正、哪些又不用修正。最困难的部份就是,我们知道,这些修正总是没办法让所有人都满意,但是只要制作小组有信心,这些选择与改变将会对游戏最大的趣味产生帮助,那我们就会想办法去做到。当然,这不是说个人就不能为自己争取他自己想要在游戏中看到哪些东西,而这些个人对游戏的热情,就变成我们游戏开发过程中“活起来”的原料。就是因为开放且聆听所有小组成员他们想要说的话,才会在游戏制作过程中,看到一些你从来没想像过的好好点子出现。

  另外一个我们无法实际去计划的梦想机会是,让观众通过不同的媒体——也就是电影来认识我们正在创造的世界。Flagship最近宣布我们将会与WETA Workshop的杰出名家们合作制作出一系列非常高品质的收集品。WETA是制做出《魔戒》、《纳尼亚》、《金刚》等电影特效的杰出公司。我们对于WETA Workshop早就久仰大名,且崇拜他们的艺术眼光与能力,今天,能有机会与他们合作,简直就像美梦成真。只要有机会让彼得杰克逊(Peter Jackson,《魔戒》与《金刚》等电影的导演)看一眼我们的游戏,谁知道接下来会发生什么事情呢?

  如果您将会在周末到达展览场地,请一定要来看看我们。我们就会在现场亲自与您握手,并聆听玩家珍贵的意见。

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二、游戏中名字的诞生

  名字中到底有着什么意义?如果玫瑰不是玫瑰,它还是会芳香依旧。
   ——莎士比亚

  当你要创造一个虚拟的游戏世界的时候,恐怕会有无数的问题要你去回答。为何万物会是按照它们那样的状态存在?是谁让它们变成如此?世界又是从何而来?为何会有英雄和邪恶的存在?这些都是什么时候发生的?诸如此类的问题枚不胜举。

  除了这些,你还得绞尽脑汁去为游戏内的事物和人物创造各类的名字,加起来的话,恐怕要比游戏的玩家在真实世界中所看到的所有还要多。如果你的游戏背景是历史上的某个时代,或是以真实世界作为背景,那么事前就得做更多的研究和调查!不过,如果只是纯粹地创造一个虚拟的新世界,那么恐怕就得发挥更多的想像力!但是,再神奇的幻想其实都来自真实的世界或历史,你都可以找到依据的根源,促使想像和现实的结合可以在游戏中的每个角落得以实现,像是从游戏的背景到人物形象、武器到装备的设计等等……但是,为这些物品和人物所命名,才是最能融合上述虚实的结合了!

  在为奇幻和科幻类型等游戏中所有事物命名,往往需要丰富的想像力外,也需要对真实世界中各类关于名字的习俗做深入的研究。不受拘束的命名是很有趣的,但是也得确保玩家都能大概明白名字的含义,而游戏名字通常都有包含了一定的深刻含义!而且更重要的是,如果这些名字要在游戏内被念出来的话,那就得更确保声音上的动听和顺口。让我们看看一些传统的奇幻名字都是怎么诞生的:

  ★范例一:

  勒格拉斯(Legolas)是J.R.R 托尔金小说《魔戒》里的精灵英雄,这个名字就取得很棒,而且乍看下似乎让你以为是编造出来的,其实在Sindarin语言里是“绿色的叶子”的意思,是单词Laeg“绿色”和单词go-lass“叶子”组合并稍微加修改而成的。

  ★范例二:

  柯南“Conan”已经成为了一个大家都熟悉的名字,至少在美国晚上的电视上是如此。但是当亚瑟·柯南道尔爵士使用这个名字的时候,似乎大家以为他只是简单的将柯南两个字放入了他原有名字的中间。但是其实柯南是加尔语“Gaelic”中代表野狼和猎犬的单词和一个前缀组合而成的词语,代表的含义是“小野狼”或者“小猎犬”的意思。

  ★范例三:

  赛纳(Xena)是电视萤幕上的一个公主,她的名字是来自于芝妮雅(Xenia),在希腊语言中代表盛情,热情的含义。

  这些名字某种程度上是反映了某种现实(至少在一个英国教徒的眼光来看是如此),因为他们在其他语言中都能找到自己的来源。这不是巧合,当给人命名的时候,语言学就相当有用,虽然并不是必须的。语言学是研究语言起源、形式的一门科学。因此当创造一个虚幻世界的时候,就得给你所命名的名字附上一个深刻的意义,即便不是那么明显,却是相当必要!这样也可以让这些名字看起来更加真实与具有生命力。

  语言学的力量能使你游戏内的人物、地点、事件及物品,都更加贴近我们的真实世界。如果你是创造一个描述第二次世界大战的游戏,那么就不应该为德国的士兵命名莱利“Larry”,卡罗斯“Carlos”或者是陈“Chang”。当然,你得给每个士兵起一个符合当地国家习俗的名字。这只是一个明显的第一步。

  德语国家中,在1990年代出生的男孩女孩的姓和他们的前辈都有很大地不同,尽管只是相差10年,过去流行的老德国人名字比如汉斯“Hans”、爱杜鲁特“Edeltraut”都不再受到欢迎,取而代之的是更加国际化的名字比如丹尼尔“Daniel”、鲁卡斯“Lukas”、莎拉“Sara”及薇妮萨“Vanessa”。这就意味著如果游戏或小说背景是要叙述1940年代的德国,那么就得做更多的调查,研究当时所流行的名字。

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三、《地狱之门:伦敦》角色命名理念

  在制作《地狱之门︰伦敦》时候,所创造的世界是以我们所熟悉的现实作为基础,然后再添加了一些想像的事物。过程中,我们经常查看那些编制出来的东西并问自己︰“如果那是真的,那么该怎么办?”这举动也表示我们在现实世界中创造人物时,希望能给这些角色一个听起来具有英雄气概的名字,但同时又希望这些名字都具有深刻的含义和渊源。像是圣堂武士和一些NPC的名字就是这个理念的最好表现。

  在我们的记录中,我们讨论了一个通常被圣堂武士采用的名字是如何反映他们的经历和派系。这些名字可以来自任何的地方,虽然他们都是独一无二的!圣堂武士在被称呼的时候,通常还会加入他们的级别和职位,这样可以得到更多的承认和赏识。像是圣堂武士的人物里面,最重要的人物之一就是大法师—泰达尔“Tyndall”。

  大法师是圣堂武士中最高等级的职位,并且是独一无二的。泰达尔在我们创造的世界中是一个非常重要的人物外,泰达尔也意指燃烧的光,也是他作为一个领导者的象征。泰达尔除了以上的意义外,而且还是一个英国的姓,这样也恰好符合游戏的设定;以此类推,游戏中的泰达尔效果就是一种特殊的,能跟踪光的路线的法术!

  另外,当你在为地点起名字的时候,无论是为了一个虚拟的世界还是在一个真实的地区内,这些原则都是可以适用的。我们就以《魔兽世界》中的地点来说明,例如:敦摩洛哥(Dun Morogh),敦阿尔盖兹(Dun Algaz)和敦魔多(Dun Modr)。单词Dun是加尔语,意思是要塞。用这个单词不仅仅是为了表明这三个地方是人间的天堂,并为了表明它们都是坚固的堡垒,非常地难以攻破。

  再者,回头看《地狱之门:伦敦》中,雅典娜神庙在真实的伦敦中的确不存在的,但是它的名字代表那里是一个可以供人查阅资料的地方,虽然听起来很神秘,但是却也符合游戏情节发展的需要!

  有别于有渊源的名字,游戏中有些名字则纯粹是发明出来的。像是在《魔兽争霸》的原有故事情节中,我起了一个名字叫做麦迪文(Medivh),这个名字只是我随便敲击键盘,试图找出任何听起来够酷的名字的结果。因此,无论你的技巧如何,或者你所起名字的真实性到底是有多少,千万不要做的事情就是匆忙的将一个名字扔进你的游戏。仔细考虑一下它的含义,就可以为你的玩家创造一个更加丰富的游戏世界,并为你或者你的玩家,今后的创作建立一个更加牢固的基础。

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