台北电玩展:访暴雪Bill Roper之制作游戏理念

互联网 | 编辑: 2006-02-17 17:36:56 一键看全文

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一、人的因素,影响游戏的灵魂

  如果说“设计”是游戏的灵魂,那“程序设计”就是脑袋,而“社群”则是心脏。这就是为什么多年来在开发游戏的过程中,我们把焦点与热忱放在花费时间心力,向世界各地的玩家见面并恳谈。今年,将是旗舰(Flagship)工作室所有工作人员都忙翻天的一年,也将会是向大家揭开我们社群面貌的很棒的一年。


   我们今年的头一个活动就是“台北电玩展”,也是我第一次参加这个活动。台湾的游戏社群人口有着跳跃般的成长,而我们希望能成为玩家生活中的主要一部份。要与一群全新的玩家见面总是令人兴奋的,所以我们希望能在台湾首次向玩家们展示《地狱之门︰伦敦》时,是一段无与伦比的美妙时光。

  不论游戏已经开发了多久,要第一次让人来看看你的游戏,总是一件很令人振奋的事情。向别人展示一些新东西表示你可以直接看见他们对你的游戏的第一印象,且真实看到他人如何回应你的点子与制作。而且如此才有机会直接听到人们喜欢你制作的游戏的什么、或是讨厌它什么、希望能看到什么、或是希望能满足些什么。我们当然没办法做到所有的事情,但是这却能帮助我们把游戏作成我们的社群所想要玩的那样,所以都是非常有价值的回应。且这也是让我们与玩家面对面接触的绝佳办法,不论如何,都是一个很棒的经验。

  当然,如果能在与玩家谈话时分享一些“新”的东西总是更棒的。这礼拜我们的确有一些新东西,但大部分已完成的游戏成品就如同背后的大屏幕上所显示的那样。我们加进了很多内容,但是最近最大的不同则是我们开始著手于“平衡度”调整的部分。这是我们第一波开始微调关于掉宝率、怪物强弱、技能、数据等等,虽然只是一场长远路程的开始一小步,但却是一个游戏中最重要也总是最惊险的改变。


   平衡游戏是长期且互动性的过程,可能让你今天狂喜,明天就忧郁了起来。主要设计人员必须仔细考虑所有从组员那里得到的回应,经过审慎分析后,确定实际的哪些问题能被满足,最后才能决定什么东西要修正、哪些又不用修正。最困难的部份就是,我们知道,这些修正总是没办法让所有人都满意,但是只要制作小组有信心,这些选择与改变将会对游戏最大的趣味产生帮助,那我们就会想办法去做到。当然,这不是说个人就不能为自己争取他自己想要在游戏中看到哪些东西,而这些个人对游戏的热情,就变成我们游戏开发过程中“活起来”的原料。就是因为开放且聆听所有小组成员他们想要说的话,才会在游戏制作过程中,看到一些你从来没想像过的好好点子出现。

  另外一个我们无法实际去计划的梦想机会是,让观众通过不同的媒体——也就是电影来认识我们正在创造的世界。Flagship最近宣布我们将会与WETA Workshop的杰出名家们合作制作出一系列非常高品质的收集品。WETA是制做出《魔戒》、《纳尼亚》、《金刚》等电影特效的杰出公司。我们对于WETA Workshop早就久仰大名,且崇拜他们的艺术眼光与能力,今天,能有机会与他们合作,简直就像美梦成真。只要有机会让彼得杰克逊(Peter Jackson,《魔戒》与《金刚》等电影的导演)看一眼我们的游戏,谁知道接下来会发生什么事情呢?

  如果您将会在周末到达展览场地,请一定要来看看我们。我们就会在现场亲自与您握手,并聆听玩家珍贵的意见。

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