1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,52年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。
时之笛
第五幕:时之笛
95年开始TV游戏进入了群雄割据的时代, 32位元CD-ROM游戏机成为了未来发展的主流。任天堂社长山内溥认为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地,任天堂与美国SGI等会社共同精心打造了高性能64位卡带式游戏机NINTENO64,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对N64寄予了极大期望,公开提出了“64将改变游戏”的口号。
宫本茂似乎又回到了受命开发《超级马里奥兄弟》的11年前,但是任天堂此时的所处局面远比昔日更为险恶,虽然宫本茂领导的开发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的N64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶。在大容量CD-ROM滥觞的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对MASK卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度,甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:“在这个时代里,无法播放MPEG格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。”除了挑战还是挑战;无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…
1995年末的任天堂初心会上《马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb(等于CD-ROM容量8MB),人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的远滕雅伸也悄悄参加了初心会,在试玩了《马里奥64》后他不得不承认:“这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年《超级马里奥兄弟》对TV游戏业产生的影响!”宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:“《马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量,更说明了这完全是个64BIT级别的游戏!”
1996年6月23日耗资4000万美圆的《马里奥64》终于随N64首发,在当时任天堂过去的盟友SQUARE等已经完全倒向了索尼阵营,PLAYSTATION呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的《马里奥64》牵引着主机艰难地杀开了一条血路,发售三个月仅三款游戏面世的N64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖《马里奥64》无以伦比的游戏品质对消费者产生的引导作用。9月末N64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机。《马里奥64》的全球销量最终达到了1100万本,充分证明了玩家对之的热可程度。日本《FAMI通》对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的。”(3D游戏的视点切换至今仍是游戏开发者无法完全解决的重大课题)
开发周期长达两年半的《撒尔达传说64-时之洋笛》历尽磨难。卡带到64DD专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改。在开发途中担任插画的石之森章太郎大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。那两年半的时间里是任天堂加入电子游戏产业以来最黯淡凄凉的时期,虽然N64的游戏种类和数量乏善可陈,社长山内溥对《撒尔达传说64》的一再延期并没有过多苛责,他深信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点。宫本茂对《撒尔达传说64》倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《撒尔达传说64-时之洋笛》。
1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《撒尔达传说64-时之洋笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一次将PS主机踩着了脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《邦乔与卡斯义》等作品的连携N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。”
《撒尔达传说64-时之洋笛》被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示:“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。”TECMO主力开发小组NINJA TEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《撒尔达传说64》竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:“这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?”FAMI通给予了《撒尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”相比《马里奥64》;任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,视点转换的难题也得到了有效改善。该作品完全继承了2D《撒尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里成年的林克和撒尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的撒尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅…此中深意颇值得玩味再三。
任天堂的N64主机最终没有实现成为TV游戏业主导者的期望,但是《马里奥64》和《撒尔达传说64-时之洋笛》为代表的任天堂原厂游戏的高素质使得山内溥“N64将改变游戏”的誓言并没有成为痴人呓语,任天堂双璧的完美进化成了TV游戏产业由2D时代向3D时代进化的重要里程碑,任天堂对游戏性的理解再次获得了大多数从业者的认可。
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