防沉迷系统15日启动健康游戏时间限3小时

互联网 | 编辑: 张蓉 2007-04-10 13:14:00转载 一键看全文

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防沉迷帮未成年人戒网瘾

解释开发此套系统的初衷时,寇副司长称,近年来,未成年人沉迷网络游戏的现象引起了社会广泛关注。

部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害身心健康,也导致正常的学习生活受到不同影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安定团结造成隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。

网游防沉迷大事记

2004年,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。

2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。

2005年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。

2005年12月5日,新闻出版总署对前阶段防沉迷系统试运行的效果及回馈进行了总结,其中反映出了一些意见不统一、效果不明显、媒体怀疑、厂商作秀的问题所在。

■各方反应

玩家认为有漏洞可寻

新闻出版总署的统计数据显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万。庞大的网游玩家,成为防沉迷系统最直接体验者。

4月9日上午,防沉迷系统全面推行的消息传开后,在各大网络游戏的论坛上,玩家纷纷发帖讨论。

“我可以直接买别人练过的号,怎么样都能玩。”玩家小狐在其公会论坛上说,论坛注册资料显示,他只有16岁。还有玩家提出,可以轮番玩多种网络游戏,以躲避“不健康时间”。

网友们评论称,应先完善实名制审查制度,这个系统才可能推行成功。

寇副司长说,通过专家对网瘾少年染上网瘾过程的分析,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,并且每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游也很难上瘾。

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