4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
iResearch艾瑞市场咨询分析认为,网络游戏防沉迷方案的实施与防沉迷系统的开发和应用规范了网络游戏行业,有利于消除网络游戏在社会上造成的负面影响,但由于防沉迷的对象为18岁以下未成年网游玩家,因此对整个网络游戏行业影响非常有限。
不同年龄网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
特征 |
18岁以下 |
18-24岁 |
25-30岁 |
30岁以上 |
全体 |
N= |
1640 |
3615 |
1569 |
2413 |
9236 |
指标 |
TGI |
TGI |
TGI |
TGI |
比例 |
2006年玩过的网络游戏类型 | |||||
MMORPG |
114 |
119 |
114 |
52 |
51% |
大中型休闲游戏 |
139 |
127 |
86 |
42 |
56% |
游戏平台上的棋牌桌面类游戏 |
94 |
100 |
102 |
103 |
92% |
游戏平台上的联机对战游戏 |
121 |
113 |
102 |
64 |
58% |
2006年最经常玩的网络游戏类型 | |||||
MMORPG |
104 |
121 |
121 |
52 |
27% |
大中型休闲游戏 |
186 |
127 |
63 |
25 |
17% |
游戏平台上的棋牌桌面类游戏 |
51 |
67 |
103 |
180 |
38% |
游戏平台上的联机对战游戏 |
114 |
112 |
98 |
74 |
17% |
注1:TGI=目标群体中具有某一特征的群体所占比例/总体中具有相同特征的群体所占比例×100 注2:标红数据表示TGI大于100,标蓝数据表示TGI小于100 | |||||
样本描述:N=9236;2006年11-12月通过iUserSurvey在50多家网站联机调查获得 | |||||
©2007.4 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn |
首先,据iResearch最近发布的《2006年中国网络游戏市场研究报告》数据显示,中国18岁以下未成年网游玩家仅占网游玩家总数的17.8%,表明防沉迷系统约束的范围只有不到1/5的网游玩家。而在这17.8%的未成年玩家中究竟有多少属于官方定义的网游沉迷者之列尚不得而知,因此网络游戏防沉迷系统对绝大多数的网游玩家没有影响。
其次,《2006年中国网络游戏市场研究报告》还显示,MMORPG游戏的主要玩家群体年龄集中在18~30岁。站在网络游戏运营商及开发商的角度来看,休闲游戏与免费MMORPG游戏自不必说,单就以游戏时间收费的MMORPG游戏而言,防沉迷系统对其影响也是微乎其微,开发商或运营商只需在游戏服务器端增加了几段代码以及在游戏ID注册程序中增加一个填写身份证的步骤,而这些并不会影响80%以上的成年玩家,限制未成年玩家游戏时间对网游运营商的收入影响也很小。
另外,如何准确识别游戏登录对象仍是有待解决的问题,不到20%的未成年玩家完全可以借用成年人身份证注册、同时注册多帐号、购买成年人帐号、轮着玩不同网游等多种方式逃避防沉迷系统的约束,还有许多没满18岁便已拥有中国公民身份证的玩家更可以不受制约。
艾瑞市场咨询分析认为,防止未成年人沉溺网络游戏不应该局限于技术手段上的限制,更应该从社会与家庭及学校教育等多方面考量,如何为未成年人建立一个健康、积极向上的成长环境,进而从主观的思想行动上消除未成年人对网络游戏的沉迷才是治本之法。
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