在NV40发布了一年又六十个日子后,nVIDIA又再次发布了其新一代的显卡——Geforce 7800GTX(G70)。 而我们PChome评测室也在第一时间收到了nVIDIA亚太重要合作伙伴之一的XFX(讯景)科技送测的Geforce 7800GTX,下面马上为大家揭开G70神秘的面纱……
前言
前言:
也许大家还记得在2002年nVIDIA发布的核心代号为NV30的Geforce 5800Ultra,用现在的眼光去看,NV3X尤其是NV30从实用角度来讲是很失败的,虽然支持许多其对手(R300)所不支持的技术,但是受到自身4x2流水线架构以及性能低下的Shader执行效率限制,NV3*的核心并没有足够强的处理能力完成DX9特效的渲染,支持的那些技术在当时之能说是纸上谈兵。但不妨让我们从另外的一个角度去看NV3X--他只是NV的一块探路石,虽然实用性能不佳,但是为下一代产品的技术开发积累了大量的经验,我们可以看到,NV30中的很多技术都被完整地集成到了NV40中,也就是说nVIDIA在NV30上的长期投资开始产生回报了——NV40在功能上明显超过了Ati的R420,而开发难度也没有大大增加,就是因为一些关键技术早在NV30这代产品中就已经被提前开发。要知道NV40的发布,只是在NV35发布后的短短5个月。
NV40带给NV是久违的成功,凭借着优良的核心架构,推出后迅速占领高端市场份额;而带给玩家的,同样是无限的惊喜,先进的架构加上SLI的支持,使无数发烧友为其疯狂。当我们还在惊叹Geforce 6800Ultra强大效能的时候,当我们还在用艳羡的目光望着Geforce 6800Ultra SLI的时候,nVIDIA就已经再次更新换代,为我们带来了其最新一代的旗舰产品Geforce 7800GTX。从某种意义上说,7800 GTX可以看成是NV40的升级强化版核心,除了支持更多的特效技术、规格上有所增强外,其实基本架构也是来源于NV40。NV40和G70的关系,就好像9700、9800(R350)—>X800(R420)般同出一辙。
当然,7800 GTX相对于前代NV40,依然是有十分大的改进,除了加强其原有的功能外,还追加了几项重要的特性。对此有兴趣的读者,可以参阅下面的技术剖析部分。
G70--NV40的加强版
G70核心技术浅释:
以下的这部分是纯粹技术性的介绍,仅供有基础的玩家评鉴,对内容枯燥敏感的读者可以从左上角导航栏中选择所感兴趣的部分阅读。
一、G70--NV40的加强版
G70在正式定型之前的开发代号被称为NV47,网络上流传的NV47 Engineering Sample也是一个很好的例证。从05年伊始便开始泄漏的技术文档和小道消息一次又一次地将G70定位在NV40架构的延续,当G70正式面世的时候,官方的技术文档以及核心架构的展示证明了推断的正确性,的确,G70在架构上基本没有太大的创新(尽管nVIDIA将其美名曰“全新的架构”),是一款和GeForce 6(NV4x)系列基于同一个架构设计的强化版,核心的制程由0.13μm进化至0.11μm,核心技术依旧支持Shader API Programmable Shader 3.0并在算法上加以强化,除Pixel Shader管线增加到24个,顶点着色单元增加到8个之外,此外7800 GTX还新增加/加强了透明材质智能采样抗锯齿、次表面散射、Relief Mapping、64Bit HDR运算、法线贴图压缩、光能传递贴图算法等一系列即将在下一代游戏中广泛出现的技术。下表列出的是NV40和G70的基本性能参数对比。
G70是一款原生PCI Express x16芯片,目前尚未透露是否会通过桥接芯片推出AGP界面的版本。G70依然采用256bit位宽的GDDR3。以标准公版的1.2Gbps GDDR3来算,显存带宽就是38.4GB/sec。资料显示,G70在Shader的演算性能方面,约为NV40的2倍,并且支持nVIDIA的双卡并行 SLI 技术。
7800 GTX的die为18.60mm×18.60mm封装,采用TSMC的0.11微米工艺制造,核心面积超过300mm平方。在制程方面,nVIDIA采用目前成熟的0.11微米是十分明智的,毕竟高端产品并不是新制程的试金石,NV30的失败就是一个很好的例子,不过,比较戏剧化的是ATI即将要发表的R520似乎也备受0.09新制程的困扰而迟迟未见踪影。
目前采用G70核心的最高端也是唯一一款产品型号为7800 GTX GTX,GPU核心速度为430MHz,显存架构采用256bit/256MB的GDDR3,传送率为1.2Gbps。采用单插槽散热器设计,市场零售价为599美金,公版在国内的上市价约为4999人民币。值得一提的是在Sony Entertainment的次世代游戏主机PLAYSTATION 3中,G70的孪生兄弟“RSX”被用作图形处理引擎,根据相关的资料显示,RSX的内部设计应该大致与G70相同。而PS3也是采用G70作为开发工具。
从Vertex Shader看G70
二、从Vertex Shader看G70
G70的Vertex Shader和Pixel Shader依旧保持为传统的独立分离式结构,Vertex Shader构造与NV40惊人地相似。恐怕在机能上没有很大的变更。其中Vertex Shader架构只是增强了Shader数以及强化了Setup Engine的能力。据官方的白皮书指出,Vertex Shader的数量从NV40的6 UNIT提升到G70 的8 UNIT,增加到33%了。改进的Setup Engine在处理数据能力上提高了将近50%。
Vertex Shader上的演算UNIT有一个4way矢量UNIT和一个标量UNIT。矢量UNIT支持3D图形中多数采用的MADD,而且MADD能每周期实行。标量UNIT则主要用于三角函数和对数等特殊作业。 无论是矢量还是标量UNIT都支持32bit单精度浮动小数点形式。在NV40/G70中,这两UNIT各自发行命令,而且能一并进行处理。
GPU的Shader方面,DirectX的话用API,OpenGL的话用JIT编译程序,将Shader的指令集屏蔽,为此,GPU可自由设计Shader的原始指令集。也就是说,能够导入大幅度革新指令集水平的设计。 nVIDIA利用这点,在NV40中的Vertex Shader原始ISA并非采用能够以单周期同时处理多项数据的SIMD(Single Instruction Multiple Data),而是以多项命令同时处理多项数据的MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data)。此外,NV40的Vertex Shader拥有128bit长的VLIW型指令集。从G70的Vertex Shader构造和规格书都与NV40一样,或推测它们也拥有同样的指令集。顺便说一句,在NV40的Shader中,Pixel Shader也是拥有SIMD型的命令 / DATA FORMAT,通常的GPU也为SIMD型。
NV40系列的Vertex Shader各个Shader可实现最大3 线的多线程。为此,G70也应该具备同等甚至以上的多线程功能。Vertex Shade也像Texture Fetch那样,潜伏时间需进行长处理,即使动态分歧也有可能会令管道混乱,为了避免重蹈在NV30结构上出现的管道数据流停止状态,所以才要进行多线程化。
从强化的MADD看Pixel Shader
三、从强化的MADD看Pixel Shader
G70搭配了总共24个Pixel Shader。从图中可看到,Pixel Shader以4 UNIT为一束,是因为要以4 UNIT为单位对Pixel Shader进行控制。nVIDIA据说把向来的以4个邻接的象素作为1个单位去控制透视图管子。这次单纯就如图中所示一般。估计是以4象素一起输入、输出来进行控制。ATI的RADEON 9700(R300)系列等也进行同种的控制。
在NV40 / G70体系结构中,Vertex Shader 是单一的,而Pixel Shader则构造非常复杂。 特别是G70里的Pixel Shader数不但从16 UNIT增加到24 UNIT,增幅50%,而且Shader内部也被扩张了。为此、Vertex Shader和Pixel Shader的非对称性发展越来越强。
在仔细揣摩官方的白皮书后,不难推测nVIDIA基本的想法为:以提高Pixel Shader内的并列性,来提高Shader“指令级并行计算 (Instruction-Level Parallelism:ILP) ”的方向性。NV40的Pixel Shader在内部有2个矢量UNIT,两个4way矢量UNIT并列进行。不过,NV40只有一个UNIT能进行MADD,所以无法实现最频繁使用的MADD并列化。G70的这个部分得到改良,可以进行两Shader UNIT的MADD。图中2个Shader UNIT虽然呈纵排列,但实际上2个Shader UNIT能并列地发行命令。上边的Shader UNIT NV40正共有组织处理器和一部分资源。 如果G70是同一构造,就有不能并列演算的情况。
Pixel Shader的两矢量UNIT中,有被称为Mini-ALU的标量演算UNIT附属其中。Mini-ALU在PS3 RSX的Graphic Engine中充当SFU(Special Function Unit)了。 看来是和Vertex Shader的标量UNIT为同一种类的UNIT。
为什么没我的份?--止步不前的ROP单元
四、为什么没我的份?--止步不前的ROP单元
经历了从NV30的ROP引擎确立到NV40 ROP(Rasterizing OPeration)引擎的发展,7800 GTX的ROP数量保持了和NV40相同的16单位上,并没有随着Pixel Shader的增加而增加。从下图截取自NV40和G70核心的ROP单元结构图可见,两者ROP单元内部并没有在功能以及构造上的区别。实际上,ROP单元是一组从Pixel Shader分离出来,主要用于对从Pixel Shader引擎中输出的速降进行抗锯齿以及处理Z轴、色彩压缩的POST Shader处理单元,在7800 GTX的核心结构上,随着Pixel Shader和vs管线数量和G70核心速度的提高,单周期内 Pixel Shader 内部的处理越来越花时间,每一个像素在Pixel Shader中需要的处理周期都随着日后游戏以及相关软件的发展而大幅增加,在单周期内不一定会有待处理像素下降到ROP单元,也就是说,每周期的Pixel Shader的像素输出/ROP需要处理的数据有减少的趋势。于是,考虑到Pixel Shader-ROP负载的平衡性、核心制造工艺以及整卡的成本问题,7800 GTX没有再在16单元上添加更多的ROP单元,着重改善了FP处理算法以及增加TAA模式下的超级采样和多重采样。
313 GFLOPS--给我高速的理由
五、313 GFLOPS--给我高速的理由
在NV40时代开始,nVIDIA就将三角形生成率以及像素填充率作为重要的性能指标,随着显卡图形处理的重点逐渐移到Shader单元,以往的关于制程、速度等性能指标都变得无甚重要,玩家更加看重的是Shader的性能,可惜的是现在还没有确立关于Shader性能的测试标准。因此在衡量一个GPU运行/运算能力的时候,可以采用判定CPU性能的一些关键指标,如Operations (Instructions) / sec和FLOPS(Floating Operations per Second)。
nVIDIA发表的技术文档中提到G70的Shader运算性能是313 GFLOPS(430MHz时)。 这个比起Microsoft发表的Xbox 360 GPU的240 GFLOPS更大。NV40发表时的Shader演算性能是120 GFLOPS,到G70时代是成倍的增加。为什么G70的Shader演算性能如此高呢?其中最重要的就是加入了可以进行交错运算的Shader单元以及MADD优化运算装置,根据官方资料以及一些简单的推算可以得出如下的一些理论性指标:
首先,从Vertex Shader 计算一下G70的运算性能:G70的Vertex Shader采用 4 way VLIW UNIT + 1 标量UNIT,并列演算5项数据。能各自进行积和算,每一循环的浮动小数点操作为10。Vertex Shader有8个,动作脉冲是430MHz,所以计算如下。
(4way+1scalar) x 2 FPoperations(MADD) x 8 Shader x 430MHz = 34.4GFLOPS
另外因为Vertex Shader会issue的命令有2个,所以命令数可以作如下推算。
2issue x 8 Shader x 430MHz = 6.88GInstructions/sec
接着是Pixel Shader。这里有4way的SIMD UNIT,共 2 UNIT,两边每周期均可进行MADD。 仅仅是SIMD UNIT就可以并列演算8组数据。因此计算如下。
4way x 2 Units x 2 FPoperations(MADD) = 16 FPoperations / cycle。
此外,两矢量UNIT中各有被称为Mini-ALU的辅助演算UNIT。nVIDIA表示,这些UNIT也能进行并列动作。 而且可以并列进行7个FP16 normalize 处理。
2scalar x 2 FPoperations + 7 normalize = 11 FPoperations / cycle
这样一来,Pixel Shader 1 UNIT的Shader浮点运算为27。 Pixel Shader共有24 UNIT,最高的演算性能如下。
27 FPoperations x 24 Shader x 430MHz = 278.6GFLOPS
Pixel Shader能发出的命令最大为5。 首先,两SIMD UNIT分别最大可以分割成2个命令。 也就是,将4way的SIMD分割成3:1或2:2,然后在各自的数据要素中发出别的命令。在颜色通道 4要素的RGBA中,RGB和Alpha多数会被个别处理。因此如果能对RGB和Alpha能分别进行并列演算的话,很大可能会提高并列处理性能。
在Pixel Shader中可以同时发出1命令,加上对组织处理器和SFU(Mini-ALU)发出的命令,NV40最大为6命令/周期。G70是5命令/周期,不过估计是除去处理器剔除不计的数据。无论如何,若是同时发出5命令,那么Pixel Shader群全体的命令数如下。
5issue x 24 Shader x 430MHz = 51.6GInstructions/sec
XFX零售版GeForce 7800GTX
XFX零售版GeForce 7800GTX产品介绍:
首先登录PCHome评测室的是两块来自XFX的GeForce 7800 GTX,一贯的X造型包装盒,附件简洁实用,附带的游戏就有大作 FarCry 、X2 The Threat 的身影。
第一批推出的GeForce 7系列高端显卡无一例外地采用了nVIDIA指定的P347公版设计,7800 GTX在散热器的选取方面采用了占用单插槽的侧吹涡轮风扇+热管的组合,这是自NV30发布以来首次看到采用单Slot的顶级显卡。XFX在门面设计上下足了功夫,眩彩式的风扇顶罩散发出来的光彩足以让原厂散热器惨败。
7800 GTX配备了双DVI输出以及VIVO的功能接口,在产品的附件中也附带了相当丰富的线材,如上图所示,在显卡的VIVO线材上附带了三组接口,分别是S-Video输出/输入、音频输入以及复合色差输出。不过这等接口对于国内HDTV以及平板电视尚未普及的环境似乎作用不大,对于那些有特殊视频编辑需要的用户则可以在整合的HDTV输出接口下获得最高达2048x1536@85Hz 的超高分辨率输出。
产品介绍2
在7800 GTX的VIVO部分,核心芯片为一块菲利浦的SAA7115HL视频处理芯片,是目前唯一可提供双9位低噪音、2x过抽样模拟到数字转换的视频解码器,可为小屏幕产品(如数码机顶盒、个人视频录像机)和大屏幕设备(如液晶投影仪和高清晰度电视)等各种应用捕捉视频。此外,SAA7115HL具备全自动标准检测功能,可解码NTSC,PAL和SECAM信号。
在7800 GTX推出之前,网络上的传言一度将G70搭配的显存定格在XDR显存上,主要是因为GDDR3的效能以及性价比在目前的产能下十分低,而且在NV40上采用的GDDR2已经达到了1100这个十分高的频率,在GDDR3上取得更加高的频率就需要在延时、功耗发热以及超频性能方面付出极高的代价,而且最为致命的成本、良品控制才是nVIDIA所一直担心的。在7800 GTX上采用的-1.6 GDDR3已经达到了默认1200MHz的速度,如果ULTRA版本的速度要再次提高的话,恐怕就只能采用-1.4或者-1.2的GDDR3了。
7800 GTX的供电系统主要为核心供电,正面采用三组3×3英飞凌功率管、三组VITEC高频电感、显卡背面的ISL6592六相数控PWM,以及ISL6534CRZ整流器组成。以截稿时为止,英飞凌的功率管,Vitec 59PR9003高频电感、ISL6592六相数控PWM以及ISL6534CRZ均采用在04年末05年初才发布的符合RoHS指令(危害物质禁用指令Restriction of certain Hazardous Substances 无铅、环保)新品。在主供电部分采用的依然是容阻降压的传统变压模式,6Pin的12V接口后面紧挨着一颗IOR F7821、IOR F7832和高频线圈组成的整流桥。
产品介绍3
7800 GTX的供电模组并没有采用在Geforce 6800 Ultra公版上的CSP封装Mosfet。采用的功率管是来自英飞凌的两只32N03S和一只59N03S配对,外加Vitec高频电感构成。在卡的背面配置了一颗ISL的6592DNZ六相数控PWM以及ISL6534CRZ整流器作为整个供电部分的控制中枢。整套供电电路比起Geforce 6800要更加简洁和高效。在nVIDIA的关于G70 FAQ中提到,单卡的电源推荐使用350W,SLI模式电源推荐使用500W及以上,此外,7800 ULTRA以及未来所支持的512MB显存模式需要更加强劲的供电电路,Geforce 6800 512MB版本就为此而付出了接近3000元的成本,
7800 GTX只是7800系列中的一款中端产品,因此只采用了单Slot散热器,体积和目前的6800GT相若。XFX的零售版风扇顶盖和公版卡的散热设备稍有不同,但内里结构基本一致,各位在上图看到的是全铝质的散热器,在稍后各大厂商推出的零售版本中会出现采用铜质核心散热鳍片组+铝质显存散热的设计方案。供电模组使用的是利用核心部件余风冷却的铝质散热鳍片组。
7800 GTX的公版散热装置从6800的核心显存独立改变为目前的两种材质铆合,在其间穿插了一根U型热管,以使得两部份达到热量的负载平衡,再通过折片工艺形成的底部和热管接触达到散热的目的,而6800的热管只是贯通于显存,热量在热源以及散热端基本趋于平衡,因此热管散热的效能也并不大,7800 GTX上的热管两端(GPU-显存)存在着比较明显的温差,对于加快热量的传递速度有着十分积极的意义,在这方面的确是一个比较大的跃进。
稍有资历的玩家都会对台达的风扇有十分深刻的印象,标上这个黑色三角符号的风扇一般都会有着十分严重的暴力倾向,工作电压一般都在0.3A以上。在7800 GTX上应用的这款BFB0712H属于侧吹式的涡轮风扇,工作在0.36A下,先抛开效能不说,单单在工作噪声控制方面就让笔者喜出望外--nVIDIA顶级显卡那股传承自GeForce FX5800的巨大噪声在7800 GTX上经已消失,在开放的平台环境下全速运作时和Intel原装散热器的噪声基本相当,空闲状态的噪声已经达到了一个相当安静的水平。大家也可以从上图看到该款风扇采用了类似LGA 775封装 Pentium 4 风扇的4Pin接口,提供了调速以及智能温控的功能。
评测平台
产品评测
本次测试使用的平台是来自富士康旗下最新的INTEL 955XE芯片组主板,在稍后的一段时间内,我们将会收集目前市面上数款最强大的GTX作出一次详细的横评。
产品详细评测说明
在驱动的选择方面,我们收到XFX送测样品的时候已经是在nVIDIA官方发布7800 GTX的前一天晚上,接到的测试样品为XFX的零售版本,附带的光盘中有完整支持7800 GTX的驱动,版本号为77.50,在6月23日,nVIDIA正式发布7800的当天,版本号为77.72 WHQL的驱动也同时面世,提供了对7800 GTX以及采用相同架构的专业显卡Quadro 4500的正式支持。本着务实的评测作风,PCHome评测室决定将采用77.50测试得出的成绩作为参考,全数采用最新官方驱动77.72版本测试成绩作结,为各大玩家提供最真实的7800 GTX全面测试。
7800 GTX的温度可谓万中无一,卡上的器件普遍在55度以上,在超频测试完毕之后,核心温度在驱动面板中显示67度,通过红外线温度计测量表面温度则高达65摄氏度,置于被动散热片下的三对功率管温度达到了75.5摄氏度,最高的70摄氏度出现在PCI-E电源接口的后方,要知道在测试温度的时候,空调室内的温度只有23℃。试想如果将这块卡放置在密封的机箱内,后果将不堪设想。看来瘦身之后的GTX还是出现了不少的后遗症。
从基准测试的结果中可以见到的是,就如NV发布G70时所提到的,Geforce 7800GTX的单卡性能基本上已经可以和Geforce 6800Ultra的SLI性能媲美了。得益于增强的vertex shader单元和Pixel shader单元,在各个测试下,随着分辨率的提高,虽然也是得分呈线性递减的趋势,但曲线的斜率相当小,也就是说,在高分辨率下,性能损失比较少。另外的可以见到在05的测试中,G70开启全屏抗锯齿和各向异性过滤后,性能下降比较少,但是相反在03中则下降比较大,我们推测其原因之一可能是驱动未成熟所导致。Futuremark经典的3Dmark系列只是起着标志杆式的参考作用,对千变万化的真实游戏并没有一个很好的表现作用,紧接下来则是实际游戏测试。
本次G70的游戏性能测试,我们除了采用了经典的DOOM3、FarCry、Half Life2作为测试游戏外,还引入了次世代游戏F.E.A.R.的测试。上表显示在各个分辨率下,fps(Below);介乎于25~40fps(Between);高于40fps(Above)的帧占总帧数的比率。
作为即将在今年11月推出的大作,Softshadow(柔和阴影)、Per-Pixel-Lighting以及动态光影效果的使用是其引擎的最大特征。从测试结果可以见到即使是轻易驾驽目前顶级游戏的Geforce 7800GTX在高分辨率下已经开始吃不消了,到了最高负荷的测试中,则只剩下7FPS的游戏速度。但是因为这个游戏尚在beta阶段,一来驱动未作优化,另外游戏本身代码亦可能未趋完善,出现这些情况是可以理解的。
产品详细评测2
全屏抗齿的性能在每一代显卡中都是备受瞩目的指标,在7800 GTX的核心技术中便新增加了一项名为transparency adaptive multisampling / supersampling 的采样方式,在此暂且可以将其称为透明自适应多重/超级采样。稍有建模经验的玩家都知道,目前处理镂空物体的常用方法就是将纹理贴图附加到实心多边形之后,设置贴图上具有某种特殊纹理材质的特性,转而控制整个物体在这些特殊部位的Alpha值,实现穿透的视觉。下图显示的就是最新的ForceWare驱动程序中出现的TAA两种采样模式示意图:
Aquamark 3.0 测试截图:
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总结
结语
经历了NV30的失败与NV40的小试牛刀,7800 GTX正在踏上ATI延长新架构开发周期的道路。从G70的核心架构来看,G70整个架构就是对NV40的一个补完与升级,并着重对未来游戏中常用的次表面散射、高动态范围光照、法线贴图压缩等前沿技术增加到核心的硬件支持上。不难发现,nVIDIA此举就等于ATI在9700-9800-X800-X850的进化过程一样,在同一个具有相当前瞻性的架构上进行不断的深化和升级补完,保持一个DirectX大版本号采用一个统一架构的布署方式以适应应用程序的发展以及舒缓高昂的开发费用。众所周知,ATI在DirectX9上的四代显卡均不断地使用传承自9700的极具前瞻性的R300架构在应对NV25/NV30的舞台上以一敌二,优秀的Shader架构在不断的改良和完善下,直到NV40时代全新架构推出时才出现真正的竞争对手。
ATI和nVIDIA的竞争,一直维持到今天:直到nVIDIA新一代旗舰7800 GTX的上市,ATI的R520依然未见正式消息透露,网上传言R520将直接采用32条Shader管线并统一PixelShader以及VertexShader单元,其性能比7800 GTX甚至是Microsoft XBOX360的图形核心更加优胜。据目前情况分析,使用G70核心的黑马 GeForce 7800 Ultra 估计将会在R520发布并取得对GTX压倒性胜利之后伺机发布,除显存和核心频率的提高之外还会采用全数32条像素渲染管线,相反,如果GTX能在和R520的较量中得到较大胜利,那么估计7800 GTX ULTRA版本很大可能会流产,直接以相同的管线和512MB缓存推出大容量显存的加强型GTX。
不管R520和7800 GTX的战况如何激烈,国外的著名整机销售商Alienware、VoodooPC、HP等都已经将GeForce 7800 GTX安装到自有品牌的顶级机型,在Newegg等购物网的预定情况十分踊跃,由于7800 GTX采用了全新一套的发布以及供货模式,在G70刚刚发布的时候我们就能在市场上看到各大显卡厂商推出的产品,虽然每个厂商都只有那么几片,而且价格都在4500以上,可谓奇货可居,但是这种近乎同步的发布/供货模式是显卡新品发布史上前所未有的,nVIDIA的这种直接开卖型式在最大程度上刺激了消费者的购物欲望,相比起目前还备受新制程困扰的ATI来说已经是取得了先声夺人的胜利。如果将7800GTX的发布作为前锋,R520后发制人,7800ULTRA则会充当着螳螂捕蝉黄雀在后的狠角色,观战的各位大可以抛开发布顺序不看,不妨关注一下,在即将爆发的这场新一轮显卡大战中,NV和ATI都已经完整支持PS3.0,并且拥有完整的高精度HDR渲染以及其他阴影加速功能,在体质基本相等的情况下,Shader管线效能/价格比上的比拼,才是掌握最后胜利的关键!
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