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之前讲的都是一些比较各种可能性的东西,我用了一个词来描述,叫最酷的营销2.0——现实互动游戏。美国有一个这样的体,就是现实互动游戏,现在国外已经有很多企业在做这个事情,模式是把整个线都变成游戏的舞台,然后会设定奖励,然后让用户来参与完成。我看到一个比较成功的例子一个是微软的,可以做到非常极致,有可能在上面会发现洗手间那里有一张光碟,然后光碟上有相应的名字。最近诺基亚3500的游戏就是这样设置的,游戏要指挥客户到指定的地方才可以完成,比如哪一关需要到他的专卖店完成,哪一关需要到河边完成。据我所知互动游戏是最牛的营销方式。因为互联网很强调互动,是因为大部分的产品不是虚拟的产品,是现实产品,因此虚拟是假的,这意味着大部分人都可以参与进来。国外有家公司专门做这个,我觉得这种模式做起来的话可以把任何东西打进去,不管是社区还是视频,还是百度的搜索,都可以集中在网上做。但是这种模式很难,而且现在还在探讨当中,在国外来讲已经不光是青少年玩儿这个游戏了,而且有很多成年人玩这个游戏。
我从营销角度相信Web2.0是一个逐步发展的过程,首先会带来一些广告的收入,会有1.5亿,然后下一步会客户实现用户关系管理,这块也带来不少的收入,但是有些品牌是不需要的,而且还包括游戏化的电子商务。我觉得Web2.0的价值并不在于用户写文章,我认为用户写文章并不等于它就能发展起来,而是它是否能够满足用户的需求,所以我经常说QQ是中国最大的2.0,因为它的社会关系是最强大的。
下面我谈一些我自己做的工作,我一直觉得也许这几年会有一个大的趋势互联网正在从信息走向社群,也在从工具走向情感。这个怎么解释呢?我认为价值最大的网站一个是百度一个是QQ,百度是搜索起家的,QQ是即时互动的工具。当这种工具逐渐强大,形成社群的时候,什么来维系社群的关系呢?实际上就是情感,一个Web2.0社区也好、新浪也好或者搜狐也好都需要情感来维系才能把网站继续发展下去。因此我就是因为这个原因忍不住跟大家说一下就是张小盒,意思是说我们一切都生活在盒子里,我们辛苦了一辈子就是为了一个房子,这个房子就是一个盒子,然后我们中午吃盒饭,和分也是盒子。因此我们就是做这样一个方块的东西。于是我们发展了社群,这是最简单的作品介绍,我们为什么做这些事情呢?就是我们希望能够不让互联网是一种技术,也希望通过像盒子这样的东西组成人与社区的关系。张小盒可以是动漫、文化,而且可以发展成上班族的情感纽带。这是一个网友的留言,是小而大的事情。
我的个人联系方式都是用在若邻网上的,基本上我是用Web2.0的方式来处理我跟客户的关系,我就说这些多,谢谢大家。
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