nVIDIA发动1216超标量狂潮冲击波

互联网 | 编辑: 2005-08-15 00:00:00 一键看全文

似乎一有计算机产品,就有主频概念就行影相随。然而以“频率至上”的研发思路已经开始受到越来越多的怀疑,甚至原本一直坚定主频发展策略的Intel也在Pentium M和双核心技术上修正了自己的错误,毫无疑问,主频不再是决定产品性能的关键。

Geforce 6800GT PCI-E所采用的NV45核心具备16条渲染管线,足足比上一代的Geforce FX5950U翻了一倍。根据资料显示,NV45核心总共有2.22亿个晶体管,而其中大约有2/3用于16条渲染流水线!在全屏抗锯齿、各项异性过滤、PixelShader以及VertexShader等技术出现之前,像素填充率几乎就完全代表了一款显卡的性能。更为重要的是,无论是哪项用于提高画质的技术,它对像素填充率的依赖只会增加而不会减少。凭借着16条渲染流水线的优势,Geforce 6800GT PCI-E表现出令人生畏的性能优势,相对于Geforce FX5950U的性能提升非常明显。而最新发布的GeForce 7800GTX 更是拥有24条渲染管线,此时并不需要很高的核心频率就能达到惊人的像素填充率。

以目前的制作工艺来看,实现90纳米之后很难再次进行突破,这也就意味着今后显卡提升核心频率将会十分困难,受到了物理性能的限制。但是决定像素填充率的因素不仅仅是核心频率,NVIDIA使用的超标量流水线很好地解决了这一难题,这也是未来显卡的发展方向,从而顺利摆脱对主频的依赖。显然,GeForce6800系列拥有极好效率的核心架构设计,特别是像素流水线的数量,成为定位市场的“法则”,在“1216超标量狂潮”中两款产品都拥有12条以上的流水线,无疑具备强大的动态渲染速度,将自身定位于目前的高端应用显卡行列,当然,仅仅拥有12条以上流水线以上并不代表就一定是高端显卡,因为,如果仅仅是渲染速度不断加快,而不在品质特效上做功夫,只能走向频率至上的一味“傻快”,因此,除了拥有12条以上流水线,还必须拥有Shader Model 3.0、HDR、SLI等全新一代的高峰品质特效应用技术,而这些最富技术价值的最新应用,“1216超标量狂潮”中的Geforce 6800GT PCI-E、Geforce 6800PCI-E都提供完美支持。

画质的终极突破:Shader Model 3.0引领潮流

很多用户都知道:当3D游戏的分辨率提升时,画面效果也会大幅度提升。然而这仅仅是在分辨率较低的情况下,如果分辨率已经达到更高的水准,而在纹理填充以及光线计算方面的技术没有改进,那么我们所达到的将仅仅是“更加接近圆弧的曲线段”,期待中的光影效果等3D特效永远不会出现,更不用奢望达到电影级的渲染效果。

为了革命性地改善画质,就必须摆脱为了提高分辨率而不惜提高频率的产品研发思路,开发新的画质技术更为重要,而Shader Model 3.0便是NVIDIA近期的主要成果。尽管我们对现有DirectX API的应用效率感到难以满意,但是有一点是不可否认的:这种情况正在慢慢改善,今后的显卡与3D游戏将会与DirectX API靠得更近。如果在一年以前,面对中高档显卡时,我们还可以以“DirectX 9.0C游戏仍不是主流”作为不去考虑的理由,那么现在这个理由明显过于苍白。时至今日,PC游戏市场涌现出大量DirectX9C游戏:古墓丽影六、变形金刚、Will Rock、Max Payne2和波斯王子时间之沙等等。很明显,DirectX 9.0C API已成为今后新开发游戏的基本标准。

对于用户而言,把握DirectX API的发展趋势十分重要。如今只能支持DirectX7的Geforce4 MX系列甚至不能运行最新的使用Shader API的3D游戏,因为Pixel Shader与Vertex Shader成为3D显卡最基本的素质,更是新老一代产品之间的分水岭。不仅如此,Shader功能还需要讲究最终的画质效果、应用效率以及业界支持度。

Far Cry 1.2让Shader Model 3.0如鱼得水

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