nVIDIA发动1216超标量狂潮冲击波

互联网 | 编辑: 2005-08-15 00:00:00 一键看全文

似乎一有计算机产品,就有主频概念就行影相随。然而以“频率至上”的研发思路已经开始受到越来越多的怀疑,甚至原本一直坚定主频发展策略的Intel也在Pentium M和双核心技术上修正了自己的错误,毫无疑问,主频不再是决定产品性能的关键。

NVIDIA已经率先发展到Shader Model 3.0。当前支持Shader Model 3.0的游戏非常多,其中包括游戏玩家所熟悉的《Lord of the Rings:Battle for the middle earth》、《Vampire: Bloodlines》、《Far Cry trough Patch.》等等,当然还有大名鼎鼎的Half Life 2。ATi系列显卡在Far Cry 1.1版采用的Shader Model 2.0时,具有较佳的画质和效能表现,但之后Far Cry在推出1.2版时所采用的Shader Model 3.0,就变成只有NVIDIA的GeForce 6和7800系列独家支持。Far Cry 1.2版正式发表后,马上被世界各地的玩家发现,以ATi的X800系列执行游戏时,经常会发生严重的贴图错误,这让原本已经在Shader Model 3.0上居于劣势的ATi阵营更是雪上加霜,而NVIDIA显卡将会逐渐占据越来越明显的优势。

光影特效与全屏抗锯齿:NVIDIA走在前沿

电脑上能够显示的颜色目前是红、绿、蓝、Alpha等4个信道,每个信道8bit,也就是每个通道上2^8=256种颜色,存储一种颜色就需要4个8bit的空间,是32bit的空间。可是实际处理图片的精度依然不能满足要求,随着进一步图形处理运算,颜色部分就会产生变化,那么这么就很难保证以后依然是标准的1/256了,累计下去必然会有非证书的颜色存在,再经过多次运算以后自然就行成了色彩细节丢失问题,譬如无法再现真实自然的光照情况。

HDR渲染出的光影效果

为了解决这一问题,NVIDIA从GeForce6时代开始引入了HDR技术,这种全新的渲染方式对于3D物体的光线表现有着很明显的作用。此时GPU必须具备浮点精度的着色、混合、滤波以及贴图功能。出于保证速度的目的,GPU还不得不把这些色彩数据以原有精度(或近似原有精度)存储起来。因为只有这样,浮点数据的对数特性能够被保存起来,如果中间处理的结果仍以每像素256bit存储,那么GPU所具备的一切浮点颜色处理都等于是白费。在开启HDR效果之后,GeForce6系列产品的表现就已经令人惊讶,这是简单提升显卡频率所无法做到的,让我们充分认识到各项渲染技术的重要性,其实际作用在顶级3D游戏中表现地十分明显,帮助用户获得最真实的光影体验。

GeForce6在Far Cry中的HDR效果展示

不仅仅是光影效果,用户还渴望从另一个角度看到更为精细的纹理。由于显卡工作原理的关系,所有的3D取样物体边缘在放大之后都会发现明显的锯齿。虽说提高分辨率可以有效解决该问题,但是对于速度的损耗实在太明显。为此,业界出来了一种全屏抗锯齿,它比提高分辨率的效果更加明显,而且对于速度的损失也相对较小。不过话虽如此,全屏抗锯齿依然对显卡性能有着严峻的考验。全屏抗锯齿技术最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,来使在目前主流显示器上游戏画面中的3D物体和场景的失真的象素尽量减到最低的程度,以此来达到平滑的效果。

GeForce6的CineFX 3.0引擎对全屏抗锯齿算法作出了改进,此时不仅支持高倍率的抗锯齿模式,而且对于速度的损失也降到很低的程度。而GeForce 7800系列更是实现了技术上的突破,CineFX 4.0引擎的整体抗锯齿表现又有了进一步提升。正是因为有了这些抗锯齿技术的支持,用户可以不再依赖以更高的频率来实现高分辨率,这种发展方向已经得到业界的广泛好评。

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