《星际争霸2》 首席制作人访谈

互联网 | 编辑: 2008-06-11 17:16:00转载 一键看全文

神族

 

Karune:其它一些新概念,包括多建筑选项和改进后的微操作系统,给我们介绍一下。

  Dustin Browder:这个事啊,我们有了明确结论之后,一定第一时间告诉你。关于微操作方面,我们有几套完整的备选方案。指导原则是给玩家一个熟悉的多重交互界面,特别是那些强烈依赖这些交互界面的远程对战玩家。

  同时,我们省去了很多微操作,但是不多,这个还没有最后定下来。最近的更新是加强了“Warp-in”,这个操作将是高手的特征。初级玩家还不需要特别依赖它,这没关系。但是,作为高级的神族玩家,warp-in会缩短时间。这也意味着你要是不是切回基地warp-in,交战时也是如此,这给了玩家许多微操作,但是测试表明还不够。我们这边的一些专业选手开始的时候特别喜欢额外的操作带来的挑战,但是一周后便能轻车熟路,看来现在的warp-in还是太简单,学要进一步研究。关于界面吗,有许多不同的方案,对应不同的机制,我们非常认真严肃地对待,所以还在研究。

  Karune:微操作方面还有什么改进?

  Dustin Browder:有答案,我就告诉你了,我真没有。

  Karune:没事,没事。

  Dustin Browder:现在,不怎样的解决方案倒是有一堆。每周我们都会想出一些半吊子的办法,但是一直没有放弃。最简单的办法就照搬《星际1》的界面,这是很好的选择,但是我们不愿这样停滞不前。我们在寻找一种既符合我们的传统,又和其它RTS有亲和力的新界面。我们心里知道,核心玩家们都在担心这事,但是如果照搬《星际1》的界面,一些非《星际1》玩家的呼声就被无视了。怎么才能让大家都高兴呢?我们正在思索。

  Karune:说的好,我们静候佳音。

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