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网络视频想实现行业领先必须在技术和客户体验两个方面努力。
5月30日《封神榜2》高昂公测启动。作为金山20周年献礼的首部大作,取材自《封神演义》并以中国古典神话为背景、集人神魔三届于一身的游戏大作《封神榜2》,目前在线人数业已突破10万大关,成就金山“三大战役”的完美开局。北京金山软件网游市场部副经理、《封神榜2》产品经理于杨,我们期待2008。
问:作为业界著名网游企业的推广者,您认为目前中国的网游行业发展到怎样的阶段,哪些年,哪些事对中国网游行业发展起到重要作用?
于:网游行业与其它传统行业一样有三个阶段:第一个阶段是市场紧俏阶段,只要有产品就会有市场;第二阶段是随着产品越来越多,市场进入质量竞争时期,只有产品质量过硬才能获胜。第三个阶段,就是以需求为导向的阶段,产品之间的差异越来越小,品牌意识随着营销的推动开始逐渐成为消费者的主导思想。
我觉得目前整个网游行业正处在以质量为导向的第二阶段。在新的市场上不断有新产品出现,质量占据了核心因素。同时,在比较饱和的市场,竞争需要的投入也会增加,包括市场运作和产品运作。当然,这种竞争对于玩家来说是件好事。
问:与国际上的网游企业相比,比如韩国、日本,中国网游企业目前处在一个怎样的位置,在哪些方面需要努力?
于:我觉得首先是做游戏的理念不同,欧美和日本的领先游戏公司把游戏制作当作“艺术品”看待。很多国产游戏到最后阶段会推出直接卖送宠物的推广方式来赚取最后一桶金,而世界顶级游戏公司的理念是哪怕有两个人在玩儿,也不会把它当成商品,所以我认为这种态度值得借鉴。
其实做游戏跟做文化、做电影是一样的。金山一直也在尝试不同风格的作品,2005年前,推出《剑网1》,到《封神榜1》、《剑网2》;2006年和2007年金山以Q版作为探索和深入;今年金山又回归到PK类、神话类、武侠类、2D类的游戏,比如《封神榜2》、《剑网3》等,我们用了好几年的时间深入的做产品,抱着对玩家负责人的态度,去做一个游戏精品,所以,我觉得这是一种态度是需要向国外同行学习的。
问:来自易观的数据表明,目前网络游戏市场规模已达到120亿元。纵观网游行业的推广经历了从线上到线下然后到多元的推广方式,您如何看待网络游戏推广的未来发展趋势?
于:从营销的角度来说,每个公司或者品牌的特质不同,比如耐克和阿迪、可口可乐和百事可乐在营销中会有共同点,但更多的是各自的特色。百事可乐定位在“新一代的选择”,可口可乐瞄准的是更多的忠实用户。
针对网络游戏行业来说,推广方式会更加多元,比如娱乐化的“明星代言”、地推队伍的整合推广等等,正是这些多元的推广方式,在某种程度上成就了《魔域》和《天龙八部》的50万人在线。
从金山自身来说,我们考虑更多的是从用户出发,考虑用户的需求,所有的推广思路都是以用户为中心,只有贴合用户的需求,营销效果才能更好。
问:要说服一个客户,特别是一个保守的客户去采用一种全新的投放方式实际上是很难的,您觉得视频媒体应该从哪几个方面努力来打动客户?
于:随着互联网的发展,很多事物会成为必备的生活习惯。比如,QQ刚出来的时候,大家只是觉得它很好玩,而现在QQ已经成为人们的一种习惯。视频媒体或者视频网站以后也会发展成为网民的一种生活方式,毕竟视频网站相对于传统的传播方式来说,更形象化、立体化。
从目前网络视频的发展来说,还没有出现一家独大的格局。这对悠视网是一个机会。为什么百度、QQ、17173.com能成功?关键在于他们第一个脱颖而出,敢于做行业领先。现在整个视频行业都在互相竞争,谁能先杀出来,谁就占了先机。想实现这个目标至少需要两方面努力,一个是技术层,另一个是客户体验。

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