视频广告增长迅猛
刚刚三十岁出头的马晓秩,确是网游行业名副其实的“老人”,从光通公司网游事业部总经理到腾讯公司互动娱乐市场部总经理,马晓秩眼中的网游行业营销推广的未来会是怎样?让我们一起聆听腾信公司互动娱乐市场部总经理马晓秩(以下简称马)对网游行业推广的独到看法。
问:随着互联网行业发展的不断纵深,越来越多的广告主把目光投向了互联网,而基于互联网的新媒体更是日新月异,对于这类互联网新媒体您是如何看待的呢?
马:我个人比较看好网络新媒体发展的未来。从网络媒体与传统媒体的发展上来看,网络广告和传统媒体走的路是一样的,都是由简单逐步走向纵深。现在网络广告应用越来越多,越来越广泛,并且不断走向纵深。从发展的进程上来看,近几年,网络新媒体的覆盖面、便捷程度以及相对于传统媒体在用户主动性和精准度上发展比较明显。
问:据艾瑞《2007年中国网络广告市场份额报告》显示,2007年中国网络广告市场规模达106.1亿元,其中,艾瑞预测综合门户网站广告规模将由2004年的51.3%下降至2011年的21.1%,而视频网站广告规模将由2005年的1.2%上升至2011年的4.6%。您是否认同这种预测?如何看待这种变化?
马:我觉得这个预测应该还是比较准的,从增长速度上来看,视频广告的增长非常迅猛;从受众接受度上来看,视频媒体比平面媒体更具有竞争力,因为人是以视觉为主导的,所以在冲击力上要胜于平面,像门户广告做的白面广告就相当于传统平面广告。所以从长远来看,我是非常认同视频的,我相信视频广告也会有一个比较好的发展。
问:互联网从来不是一个缺乏创新的地方,在互动、立体甚至是音、色俱全的网络平台,各种意想不到却又实效的广告形式开始出现,据网络研究显示,最好效果的视频广告可带来37.8%的广告知名度。你觉得有效的广告视频形式应该具备哪些特点?
马:我觉得有效的视频广告,首先应该吸引用户,相对于网上纷繁复杂的信息,如何能够抓住用户的注意力并留下印象,就需要视频广告的视觉效果来抓住受众眼球。比如说游戏行业也是以视觉为主导的互动娱乐方式,这其中有很多能让用户感受到的氛围或者是场景,这不仅是通过一个静止图片或者是文字可以表达出来的,借助视频广告我们可以在短短的五秒钟之内,将一副极具震撼的景象推送到用户面前,我觉得这是其他所有的媒介广告所不具备的。
第二,我认为视频广告不应该仅以炫、酷为主,这只是视频广告发展的初期,从长远来看,还是要把品牌价值、产品价值传递给用户,我觉得这两点应该是有效的视频广告必须具备的。
问:从大众传播的角度来说,您认为作为新媒体代表之一的网络视频能给品牌提供怎样不同的价值?它与传统的平面、电视媒体及互联网门户在传播效果又有怎样的区别呢?
马:首先,与传统媒体相比较,传统媒体以推为主,这种以推为主的广告形式,用户没有选择权,只能被动的接受。我希望视频广告能够让用户有更多的互动性、选择性,这样广告的接受度也会提高。
问:您认为从理论的角度上应该如何去考量网络视频的广告价值?企业在运用新媒体上又应该注意哪些方面,才能让品牌传播获得更大的价值?
马:从理论上来看,有四点需要注意。第一,快速抓住用户,这个很重要。第二,把重要信息快速传达给用户。第三,准确找到用户在哪里,精准的投送到他面前,这个对网络广告非常重要。第四,就是当信息传达给用户后,一定要留一个能够让用户反馈、互动的出口,比如当我看到广告的同时,还可以和用户、厂商之间产生交互,这将会大大增强广告的记忆度,这是传统广告所做不到的。我觉得从以上四点来看,这些都是做好一个视频网络广告非常重要的部分。
问:当前,网络视频领域主要有两大类型,一类是视频分享,基于网友自发上传原创自拍或其他视频内容,比如土豆网、优酷网等。另一类是网络电视,基于p2p技术在有限带宽和存储资源下,实现数据资源的分享,比如悠视网。如果有这么一款产品能聚合这两者,同时实现视频搜索、视频加速、视频播放、视频下载于一体,还能整合直播、点播和短视频内容,您如何来看待这款新产品?
马:我觉得有这样一个客户端当然会更好,我个人也比较看好这个发展方向。作为一个普通的用户来看,能够满足用户需求的产品是最好的产品,刚才你谈到能实现视频搜索、视频加速、视频播放、视频下载于一体,我觉得这样的模式对我来说是很好的,我肯定会关注。
第二页问:今年腾讯会有哪些新的产品或新的游戏上市吗?
马:今年是腾讯上市游戏比较多的一年。08年1月,我们上了一款非常时尚的赛车游戏--《QQ飞车》;08年4月,我们成功的推出了一款射击类的网络游戏--《穿越火线》;近期,我们还有一款音乐舞蹈类的游戏--《QQ炫舞》在5月成功上市;差不多在6、7月,我们还会有一款顶级制作的游戏--《地下城与勇士》将上市。预计在下半年我们还会有好几款游戏上市,所以今年我们的游戏还是比较多。
问:向我们简单的介绍一下,这几款新品的主要卖点是什么?
马:首先,先来介绍一下《地下城与勇士》,这是今年我们最重要的一款格斗类的产品。通过《地下城与勇士》这款游戏玩家会完全沉浸在街机游戏的感觉中,这其中用到了很多先进的技术去实现,通过网络实现大人群在一起格斗的形式,画面也很绚丽,我对这款游戏特别看好。
接下来一款游戏是我们刚全面开放内测的《穿越火线》,这是一款射击游戏(FPS),主要的特点是运用大量真实的武器装备,让玩家身临其境的去扮演特警并与恐怖分子作战的真实感受。这也是迎合现在年轻人对军事比较感兴趣的特质,让玩家真实感受武器装备的特性。
还有就是《QQ飞车》,这款游戏具备两大特点。一个是画面非常时尚,符合中国年轻人喜欢时尚的风格,游戏中每个人物都可以定制他身上的衣服、发型、脸形。第二特点就是运用了世界最顶级的物理去制作车辆的侧滑、漂移,车辆动作的每一步都有真实的物理去做运算,当两辆车碰撞的时候,也会有一个真实的模拟过程,会让玩家有更真实的感觉。
《QQ炫舞》是我们和全球各大唱片公司合作的结晶,所以玩家会第一时间通过伴舞的形式听到最新唱片和新歌发布。同时,腾讯也是大量网民聚集的平台,在听歌的过程中,也可以接触到大量的爱好者,促进交流,我觉得这点特别好。
今年下半年,我们还有一款游戏是《寻仙》,是一款纯正的美术片风格的网络游戏,除了完全中国化的画风以外,题材也是取材于中国传统的神话故事,整个游戏感觉会很亲切。
问:这么多的新产品上市,在推广上有没有采取一些新的推广模式?
马:在产品推广方面,我们比较推崇两种推广方式,一种是能够精准找到目标用户,把信息传达给用户的媒体。另一种就是在口碑传播上下功夫,有2/3的用户是通过口碑传播而进入游戏的,通过语言推荐或者复制链接的方式向其他网友推荐游戏产品。
问:2008北京奥运会的举办将为中国传媒产业带来难得的发展机遇,您认为传媒行业,尤其是新兴的网络新媒体应该在哪些方面努力来充分利用这次难得的契机,全力提升自身的竞争力?
马:我觉得包括奥运会以及前段时间的抗震救灾,对网络传媒都是一个机会。相信随着奥运会等一系列重大事件,网络媒体会逐步成为真正意义上的社会主流媒体。刚刚你也谈到悠视网等媒体共同签署了《奥运新媒体版权保护北京宣言》共同来抵制奥运会信息传播过程中的侵权盗版行为,我觉得这是一个主流的做法。
从今年来看,奥运会是公众关注的焦点,企业希望能够借助奥运来推广自己的产品和服务,如果能获得奥运转播权这样一个身份,对于网络媒体是有非常大的帮助。

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