多位设计师共谈《暗黑3》设定和技能

互联网 | 编辑: 2008-07-02 15:01:58转载 一键看全文

暗黑破坏神

我是《暗黑破坏神3》首席世界设计师Leonard Boyarsky,欢迎大家参加这场“《暗黑破坏神》角色设定座谈会”。

《暗黑破坏神3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。

这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的2D角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展产生影响。

我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神II》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。

不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以通过不同的职业获得不同的游戏体验。

《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。

通过这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。

交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。

另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其他角色完成任务而已。

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